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전문지식 331건

을 개발하는 사례가 나타나고 있습니다. 대작 게임보다는 간단한 모바일 게임에서 웹툰을 소재로 하는 경우가 있는데. ‘목욕의 신(하일권, 네이버 만화)’ 모바일 게임 앱은 간단한 대전 게임으로, ‘와라 편의점’은 편의점을 꾸미고 경영
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게임개발 현재 총 70여가지 핸드폰용 게임을 개발. 춘추열국지 폰고도리 테트리스 페노아전기 붕어빵타이쿤 컴투스 프로야구, 컴투스 축구 등 많은 모바일 히트 게임 보유 E-BOOK, 벨소리 편집프로그램등 다양한 모바일 서비스개발. 한국
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  • 등록일 2006.05.19
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엔터테인먼트 공식 홈페이지 http://www.smtown.com 한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판 이영두, 엔
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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트 1. 엔터테인먼트로의 전환 2. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티 1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표 2. 사업 분야 1) 주요 프로젝트 2) 당사의 경쟁적 우위 3. 보유 기술 1) GFC(Game Frame
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Facebook 1-2. Twitter 2-1. 팬덤 SNS 특징 2-2. 나라별 팬덤 SNS 분석 3. 유튜브 분석 4. 에브리씽 분석 5. SM의 해외 마케팅 전략 분석 6. SNS 이외의 팬덤 분석 6-1. 샤이니 소셜 게임 6-2. EXO 6-3. 소녀시대 웹툰 IV. 평가 4. 분석 V. 대안 ※ 참고
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모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하세요. (10점) 1) 아곤(Agon) 2) 알레아(Alea) 3) 미미크리(Mimicry) 4) 일링크
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게임의 발달로 마우스, 키보드 등 각종 하드웨어에서의 혁신이 일어났다. 그리고 게임리그등 경제적 효과도 많이 가져다주었다. 앞으로는 게임에 대한 생각을 좀 긍정적으로 할 수 있는 계기가 되었다. 1. 만화/애니메이션 트렌드 (1) <
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  • 등록일 2014.07.05
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순위 4. Apple Inc. 5. Loen Entertainment 6. Live Nations Entertainment 7. SM Entertainment 8. Pandora Media IV. 게임산업 1. 게임 산업 > 종합 순위 2. 게임 산업 > 시사점 3. 게임 산업 > 부문별 순위 4. Nintendo 5. Activision Blizzard 6. tencent 7. NHN 8. Zynga
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모바일시장 1. 2000억 원은 누구의 주머니로 들어갔나 2. 시장의 불투명성이 문제다 3. 가수와 기획사들, 제목소리 낸다 Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스 Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제 1. 음
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  • 등록일 2013.07.25
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④ 모바일 주식거래, 모바일 게임, 모바일 메일 및 커뮤너티, 모바일 오피스,멀티미디어 서비스, 모바일 시설관리·물류관리·유통관리 시스템, 모바일 - CRM, 모바일 민원서비스 등 4. 모바일 마케팅의 미래 한 시장 조사기관인 오범 자료에 따
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