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모바일소녀 @ 디지털 아시아
웹툰산업의 실태와 문제점
디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구
한국만화동향
만화 창작 생태계 활성화 대책
디지털만화규장각 http://www.komacon.kr/ Ⅰ. 산업으로로서의 웹툰의 의의
Ⅱ. 웹툰
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게임의 역사 - 러셀 드마리아 조니 L.윌슨 지음 송기범 옮김 제우미디어 -
차이나 게임 위클리 96,97호 번역본
제4회 중국온라인게임 시장조사 보고(2004)번역본 - 17173.com -
한국경제신문
매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향
(1)게임산업의
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엔터테인먼트 기업의 성장전략 연구: (주)하이브를 중심으로. 서울: 한양대학교.
- 뉴욕타임스 한국어판 . BTS에서 오징어 게임까지: 어떻게 한국은 문화계 거물이 됐나. 뉴욕타임스, 2023년 11월호. 1. HYBE 하이브 기업소개
2. 엔터 음악시장
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엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터) 없음
레포트, 사회과학, 마케팅, 레포트 사회과학, 문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터),
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엔터테인먼트 기기로 각광받고 있는 상황이다.
인도 뭄바이(봄베이)에 소재한 게임 개발업체 파라독스 스튜디오의 CEO 아누라그 쿠라나는 \"휴대폰의 사용 용도가 다양화되고 가입자들이 새로운 제품 및 서비스에 익숙해지면서 인도의 모바일
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모바일 비즈니스 성공사례 세미나 자료집, 마케팅 MBA
ⅲ. 박용찬(2002), 코리아 모바일 마케팅그랜드 컨퍼런스 자료
ⅳ. 전자신문사주관 M-Commerce 2000 fair 자료집(2000)
ⅴ. 인트로 모바일(2002), Mobile Business 전망 및 발전방향 모바일 비즈컨퍼런스 20
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모바일 커머스 어플리케이션 사용성향에 차이가 나타난다. 한국, 싱가폴, 일본의 경우 이용율이 가장 높은 컨텐츠는 게임, 캐릭터 다운로드 등의 엔터테인먼트 관련 어플리케이션이다. 반면에 대만과 홍콩의 이용자들은 경제정보나 티켓예매
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엔터테인먼트라는 것이 나타났다. 여가가 점점 삶에서 차지하는 비중이 높은 수록 엔터테인먼트의 우리삶에서의 비중 또한 높아져가고 있음이다. 영화를보고 음악을들으며 게임을 하면서 보내는 시간이 많아지고 있다. 여태까지 이러한 엔
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게임서비스
3) 메일서비스 및 커뮤니티서비스
4) 멀티미디어서비스
Ⅵ. 무선인터넷의 사업 현황
1. 국내현황
1) 사업동향
2) 사업현황
3) 수요전망
2. 해외현황
1) 세계시장 현황 및 전망
2) 주요 선진국 동향
Ⅶ. 모바일 방송 서비스(MB
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