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엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003
중앙일보이코노미스트 편집부, 『중앙일보 ECONOMIST 제 626호 (2002/3.5)』, 2001
한정원, 『문화예술 스폰서십 - 마케팅의 뉴트렌드』, 커뮤니케이션북스, 2005
홍승찬, 『예술 경영의 이론과 실제』, 북토
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모바일 앱 (기존자료 선정 / 새 자료 설계)
1. 독도퀴즈게임 & 임명장
(새 자료 설계)
2. Padlet - 자료공유
(기존자료 선정)
Padlet 활용 화면 0. 학습주제와 내용 선정
1. 학습자 분석
2. 목표 진술
3. 수업방법, 매체, 자료 선정
4. 매체와 자료 활
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Mobile 마케팅이 활성화 되기 위해서 이러한 인터넷 망의 개방이 우선되어야 할 것이다.
또한 모바일 마케팅 전략 유형 중 새로운 채널의 구축에서 지적했듯이 Mobile 커머스를 활용할 수 있는 인증이나 결재 시스템 도입과 GPS 정보 제공과 같은
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엔터테인먼트에 큰 영향을 주기도 하지만 엔터테인먼트 산업이 역으로 사회적 관계에 영향을 주기도 하는 역 흐름이 진행되어 가고 있다.
또, 한국 엔터테인먼트 산업은 메타버스가 가장 기대되는 산업으로, 연예계와 게임을 필두로 한국형
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게임을 즐기며, 휴대폰으로 연락을 편하게 주고받고, SNS로 친구가 공유하는 일상을 볼 수도 있는 시대가 되었다.
과거의 엔터테인먼트는 전통적인 사회관계 속에서 단순할지도 모를 콘텐츠를 주고받았으며, 대부분의 콘텐츠는 ‘함께’ 제작
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, 수입, 배급 시도
CJ미디어 인수 - m.net 인수 1. 엔터테인먼트 산업의 분야별 현황
2. 국내 엔터테인먼트 업체 사례
1) CJ 그룹
2) 오리온 그룹
3. 국내 엔터테인먼트 컨텐츠 산업의 미래비젼
1) 산업분야별 개선방안
2) 종합적 미래비젼
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모바일 미디어가 매개하는 대인 커뮤니케이션
5. SMS(short message service)
1)SMS의 개념
2)SMS의 특징
3)M세대와 SMS
6. 아바타뮤직(avatar music)
1)아바타뮤직의 개념
2)아바타뮤직의 특징
3)M세대와 아바타뮤직
7. 모바일인터넷(mobile internet)
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만화, 애니메이션 그리고 게임들이 얼마나 많은 영향을 우리
에게 주었으며 이렇게 큰 비중을 차지하고 있는지 알지 못했었습니다. 어린 시절 빵보다
스티커를 모으기 위해 먹었던 포켓몬스터 빵 그리고 지금도 12간지하면 떠오르는 꾸러기
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사진을 담은 스티커가 출력되는데, 이를 친구나 아는 사람들끼리 주고받거나 작은 앨범에 직한다. 이러한 사진기들은 주로 쇼핑센터나 비디오 게임센터에 설치되어 있다. 1.만화(漫畵)
2.만화 영화
3.영화산업
4.첨단 게임
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모바일 마케팅 유형 (SMS) ···········6
1.5 스마트폰 등장 이후의 모바일 마케팅 유형 ·············7
1.5.1 QR코드를 이용한 모바일마케팅 ················7
1.5.2 브랜디드 앱 마케팅 ····················
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