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전문지식 331건

모바일콘텐츠 NHN - 일본 법인인 네이버재팬을 통해 콘텐츠를 확보해 자사가 운영중인 ‘인조인재팬’을 올가을 확대 개편할 예정임 모바일콘텐츠 일본게임업체 - 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEK), 코에이코리아 , 코나미마케팅아시아, 코코캡
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  • 등록일 2010.04.07
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모바일게임 후보작들에 대해 사전에 선정한 게임평가단의 엄정한 평가와 테스트를 거쳐야만 서비스에 등록돼 소비자들이 안심하고 이용할 수 있도록 하고 있다. 5. 향후 전망 앞으로 통신 시장은 단말기 진화는 물론이고 통신 사업자의 사업
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  • 등록일 2010.05.06
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콘텐츠 4. 게임 콘텐츠의 향방 5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 1. 애니메이션 산업 2. 캐릭터 산업 3. 음반산업 4. 출판만화 산업 5. 게임 산업 Ⅵ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.19
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모바일 마케팅 - 움직이는 고객, 움직이는 마케팅 SIGMAINSIGHT 배우련(2000) : 떠오르는 M-Commerce, 기업의 대응전략, 주간경제 572호 이양종(2002) : 모바일 게임과 엔터테인먼트 모바일 비즈컨퍼런스 2002 자료집, 마케팅 MBA Ⅰ. 개요 Ⅱ. 모바일커
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  • 등록일 2009.02.25
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게임 컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다. 즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라
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  • 등록일 2013.07.23
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모바일 콘텐츠라고 할 수 있다. 모바일 콘텐츠는 크게 엔터테인먼트와 정보 두 분야로 분류할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 게임, 영상, 음악으로, 정보 콘텐츠는 교육, 의료, 생활 문화 정보 등으로 나누어 볼 수 있다. 기술의 진보와 정
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  • 등록일 2005.11.21
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게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의
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  • 등록일 2007.07.10
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엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기업의 경쟁적 이점 V. 일본진출 사례분석 1. 일본시장의 특성 2. SM의 일본시장 마케팅 전략 3. 현재 사업 성과 VI. 중국진출 사례분석 1. 중국시장의 특성 2. SM의 중국
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  • 등록일 2007.02.21
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없이 애니메이션, 음악(공연 포함), 출판 만화, 캐릭터, 엔터테인먼트 및 유무선 인터넷을 이용한 게임 등 문화콘텐츠와 관련된 전 분야를 망라하며, 기획 분야 및 제작 분야를 분리 지원하며 사업성과에 따라 지원금을 회수할 계획이다. 
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  • 등록일 2005.01.03
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모바일 마케팅에 관한 인지도 면에서는 국내 기반이 미약하다는 느낌을 받았다. 3)모바일 서비스 이용 정도 60%이상의 학생들이 모바일 인터넷을 말할 때 가장 많이 접하는 환경이 휴대폰 벨소리 다운로드나 휴대폰의 배경화면을 다운로드 받
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  • 등록일 2002.11.16
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