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엔터테인먼트 시장변화와 관련 기업경영에 대한 시사점, 한국엔터테인먼트산업연구원, 2006
6. 정동한 외 2명, 고객 중심의 기업 경영 및 마케팅을 위한 데이터 마이닝의 활용, 한국정보처리학회, 2008 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 기업경영키워드와 전략
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Entertainment & Media Group
│ │ ➢ 아시아를 대표하는 Culture Technology 회사로의 발전
│ │ ➢ 인터넷 환경과 모바일 시장을 이끌어갈 최고의 Digital Contents Provider로써의 도약
│ │ ➢ Global C
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엔터테인먼트]엔터 공룡 ‘SM’ 더 큰 무대 기획한다.”, 이투데이, 2013.04.12
“\'SM건설\' 동양의 할리우드는 실현될까”, OSEN, 2013.01.26
“K팝 홍보의 최전선 `SNS` 승자는…” 매일경제 2012.12.16
소셜베이커스 홈페이지의 페이스북 통계분석 자료
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게임)의 정의
Ⅲ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경
Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점
Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례
1. 활용1
1) What`s Missing Game
2) Crossword Puzzles
3) Find the same cards
4) Speed G
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모바일인터넷(mobile internet) ……………………………………………………………18
(1) 모바일인터넷의 개념 ……………………………………………………………………18
(2) 모바일인터넷의 특징 ……………………………………………………
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만화학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3. 적용
1) 선정된 설화를 만화로 제작하고, 교수·학습에 적용한다
2) 극화 학습 자료의 제작과 역할극 수업 적용으로 효 실천의지를 함양한다
Ⅵ. 이야기학습 자료제작
1. 연구의 필요성
2. 연구의
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)의 교육적활용
Ⅶ. 만화의 교육적활용
Ⅷ. 그래픽 머드게임의 교육적활용
1. 협동/경쟁적인 문제해결
2. 과정과 결과에서의 학습 부산물 공유
3. 주제별 학습(United-subject education)
4. 동기부여를 통한 지속적인 학습 효과
참고문헌
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모바일 데이터 어플리케이션(Mobile Data Application)’이라 명명하고 있다.
그림 1-1은 이러한 모바일 데이터 어플리케이션을 제공하는데 있어 필요한 어플리케이션과 테크놀로지 등의 상호 구분을 보여주고 있다.
모바일 어플리케이션을 이해하
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모바일결제 확산과 마케팅, PR, 광고, 구매의 전면적인 변화
4. 생활 ? 사무 ? 사업 ? 구매 ? 결제 ? 엔터테인먼트 등 모든 것이 모바일 디바이스를 통해 이루어지는 온리 모바일 (Only mobile) 트렌드
5. 구글이나 애플의 운영체제를 기반으로 한 플
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엔터테인먼트 산업 활성화 방안 커뮤니케이션 북스
손대현, 2005, 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업 김영사스포츠
강기두, 2007, 스포츠 엔터테인먼트 마케팅 한올출판사
현대원, 2005, 엔터테인먼트 산업의 경제학 커뮤니케이
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