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SMS, 인터넷 이용 시간과 함께 음악, 게임 등 콘텐츠 시간이 급격히 증가했다.
스마트폰 보급이 시작되기 시작한 국내에서도 모바일 콘텐츠 이용 확산 현상이 확인되고있다.
2-① e-book의 시장 전망
모바일 콘텐츠 중에서도 최근 가장 주목 받고
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Mobile가 MMS 서비스를 시작한 이후, 모바일 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등의 수요가 빠르게 증가하고 있다. MMS 콘텐츠 이용료는 일회당 평균 0.11달러로 SMS에 비해 품질대비 가격이 저렴하다는 장점을 가지고 있다. China Mobile은 서비스 초기에 3
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모바일 보디가드` 서비스
5-2) 삼도물산의 위치를 기반한 새로운 마케팅 방식
5-3) 모바일 게임에 LBS 기술도입
5-4) 삼성카드, LBS적용한 '안심서비스' 첫선
5-5) 카네비게이션
6. 해외시장 동향과 서비스 현황
6-1) 해외시장 동향
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게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
앞에서 말했듯이 우리나라 내부적인 게임 시장은 포화 상태이다. 온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에
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모바일 게임 중 하나를 선택하여
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오.
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오.
- 목 차 -
Ⅰ. 서
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게임, 넷마블, 피망, Mgame'등 게임 포털 사이트에 한빛소프트의 커뮤니티형 게임 포털 사이트인‘한빛온', 엔씨소프트의 ‘Play NC', 그라비티, 손노리의‘스타이리아' 게임 포털 사이트들이 속속 오픈 됨에 따라 2005년 게임 포털 시장은 기존 게
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게임 '테트리스' 발표
2001. 12 인터랙티브 온라인 RPG '아스가르드' 발표
10 ㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 '크레이지 아케이드' 발표
2000. 11 유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표
04 휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브' 발
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게임업계 요구사항을 반영한 기업연계 게임인재원 신규 운영 및 영화 창작자에 대한 기획개발 전문 교육, 투자배급제작사와 네트워킹, 창작 지원금 지원 등 아이디어를 영화화 하도록 기획개발 전 과정을 지원해야 한다. 셋째, 중견 현업인
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만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부
전승훈(1998), 세계화 시대의 경쟁 전략과 문화, 한국문화경제학회 1998년 정기학술대회, 한국문화 경제학회, pp 47-68
주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국
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엔터테인먼트산업
문화산업
디지털 기반기술
(IT)
문화산업 영역
Game Industry
게임산업의 특징
시장 현황에 맞는 전략 필요
Developed Market
대만 홍콩 싱가포르
캐쥬얼 게임 과 모바일 동시 진출
Developing Market
태국 말레이시아 필리핀
인
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