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모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분야별 성장 전망
- 분야별 향후 서비스 선호도
- 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황
- 모바일 게임 주요 성장요
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게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자료
. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환
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게임산업협회(1998). 첨단게임산업 육성을 위한 정책연구.
한창완(1995). 한국 만화산업 연구. 서울, 글논그림밭. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 대중문화의 정의
Ⅲ. 대중문화의 발전 과정
Ⅳ. 대중문화의 이해
1. 대중문화 수용의 자세
2. 대중문화와
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게임 산업 또한 비디오 게임 이외 다양한 매체를 이용하여 즐길 수 있는 게임을 개발하기 시작하고, 니치 마케팅을 통해 ‘닌텐도’나 ‘플레이스테이션’ 등의 마케팅에 성공하면서 다시 전성기를 맞이하고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
만화,
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게임산업 동향. 한국콘텐츠학회지 제3권 제1호.
6. 이동연. (1998). 문화의 독점 강화와 다국적 문화산업의 지형. 한국사회와 언론(제10호).
7. 투니버스 제작. 한국 만화영화 40년사. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 대중문화의 형성
Ⅲ. 대중문화의 성격
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모바일게임
19,621
100%
15,324
100
%
24,402
100%
15,353
99.8%
10,296
99.36%
매출2위
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기타
기타
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25
0.17%
66
0.64%
소계
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19,621
100%
15,324
100%
24,402
100%
15,378
100%
10,362
100%
상품
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매출총계
19,621
100%
15,324
100%
24,402
100%
15,378
100%
10,36
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모바일
을 이용한 게임이기 때문에 모바일 웹포털을 통한 광고가 직접적으
로 매출과 연결될 것으로 기대하며 가장 집중적인 투자가 이루어져
야 할 매체이다.
SMS 광고
타겟 집단에게 SMS로 광고를 보내 자동 연결을 유도하는 전략을 쓰도록
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게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 ? 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임
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모바일 게임을 단순히 휴대전화의 부가적 기능이거나 컴퓨터 게임의 플렛폼 확장으로만 규정할 수는 없다. 모바일 게임은 모바일 미디어와 엔터테인먼트의 결합이라는 새로운 미디어 경험을 제공하고 있다. 모바일 게임의 이동성과 휴대성
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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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