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전문지식 331건

모바일콘텐츠의 개념 및 정의 - DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모 - 모바일콘텐츠 분류체계 - 서비스 분야별 성장 전망 - 분야별 향후 서비스 선호도 - 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황 - 모바일 게임 주요 성장요
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  • 등록일 2006.06.07
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게임산업협회(2002년 ppt) 2. 기타(문의 및 검색) 자료 . 야후 및 구글 그리고 네이버 검색 . 한국첨단게임 산업협회 . 소니 홈페이지(소네트, SCE) . 마이크로 소프트 . 디지털 타임즈 . game spot korea I. 들어가며 II. PSⅡ의 성장 / 현황 III. 환
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  • 등록일 2006.08.24
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게임산업협회(1998). 첨단게임산업 육성을 위한 정책연구. 한창완(1995). 한국 만화산업 연구. 서울, 글논그림밭. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 대중문화의 정의 Ⅲ. 대중문화의 발전 과정 Ⅳ. 대중문화의 이해 1. 대중문화 수용의 자세 2. 대중문화와
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  • 등록일 2008.09.01
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게임 산업 또한 비디오 게임 이외 다양한 매체를 이용하여 즐길 수 있는 게임을 개발하기 시작하고, 니치 마케팅을 통해 ‘닌텐도’나 ‘플레이스테이션’ 등의 마케팅에 성공하면서 다시 전성기를 맞이하고 있다. 4. 출처 및 참고문헌 만화,
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  • 등록일 2023.02.27
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게임산업 동향. 한국콘텐츠학회지 제3권 제1호. 6. 이동연. (1998). 문화의 독점 강화와 다국적 문화산업의 지형. 한국사회와 언론(제10호). 7. 투니버스 제작. 한국 만화영화 40년사. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 대중문화의 형성 Ⅲ. 대중문화의 성격
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  • 등록일 2008.09.02
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모바일게임 19,621 100% 15,324 100 % 24,402 100% 15,353 99.8% 10,296 99.36% 매출2위 - - - - - - - - - - - 기타 기타 - - - - - - 25 0.17% 66 0.64% 소계 - 19,621 100% 15,324 100% 24,402 100% 15,378 100% 10,362 100% 상품 - - - - - - - - - - 매출총계 19,621 100% 15,324 100% 24,402 100% 15,378 100% 10,36
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모바일 을 이용한 게임이기 때문에 모바일 웹포털을 통한 광고가 직접적으 로 매출과 연결될 것으로 기대하며 가장 집중적인 투자가 이루어져 야 할 매체이다. SMS 광고 타겟 집단에게 SMS로 광고를 보내 자동 연결을 유도하는 전략을 쓰도록
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게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (1) iOS 플랫폼 (2) Android 플랫폼 (3) Facebook SDK 3) 플레이어 모드 4) 장르 ? 캐주얼게임 5) 시장 6) 컨셉 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임
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모바일 게임을 단순히 휴대전화의 부가적 기능이거나 컴퓨터 게임의 플렛폼 확장으로만 규정할 수는 없다. 모바일 게임은 모바일 미디어와 엔터테인먼트의 결합이라는 새로운 미디어 경험을 제공하고 있다. 모바일 게임의 이동성과 휴대성
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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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  • 등록일 2010.03.29
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