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만화영역의 산업에 다양한 영역을 걸친 실질적 수익모델로 구현하고 있음을 보았습니다.
한국의 온라인 만화 시장을 대체할 방안으로 유력하게 떠오르고 있는 웹툰은 한국 만화의 외국 진출에도 새로운 희망을 갖게 하고 있습니다. 이는 시
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엔터테인먼트 공식 홈페이지 http://www.smtown.com
한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판
이영두, 엔
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엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구
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게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가?
트렌드 키
-> 게임 산업, 게임서사, 게임문화
1. 게임과 문화산업
1) 한국 게임의 시장 점유
- 우리나라 게임 산업은 초고속 성장을 한다.
- 온라인 게임은 매년 20% 이상의 고 성장률 & 모바일 게임의 성장세
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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엔터테인먼트, 윈디소프트 등 그동안 중견 개발사로 꼽히던 업체들이 최근 퍼블리셔 사업에 나서며 국내 산업구조에 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 이들 중견업체들은 성공게임을 따라하는 데 급급했던 국내 시장 흐
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게임산업의 역사
2. 본론. 최신기술과 게임산업의 접목
1) 게임기기들의 종류와 사용된 최신기술들
ㄱ. 콘솔게임과 사용된 최신기술들
ㄴ. 오락실용 게임과 사용된 최신기술들
ㄷ. 모바일 게임과 사용된 최신기술들
2) 컴퓨터
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게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 ? 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임
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게임의 사회문화적 함의, 언론과법 제7권 2호, 한국언론법학회, 2008.
정해상, 사행산업의 환경변화와 법정책적 대응방안, 한국스포츠엔터테인먼트법학회, 스포츠엔터테인먼트와 법, 2015.
한국마사회 홈페이지, 2018.
황보현우, 사행산업 규제
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산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술
1) 성공 사례1 ? 웹툰
2) 성공 사례2 ? 게임
3) 성공 사례3 ? 음악
4) 성공 사례4 - 만화
5) 성공 사례5 ? 만화
6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램
7) 성공
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지
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