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만화영역의 산업에 다양한 영역을 걸친 실질적 수익모델로 구현하고 있음을 보았습니다. 한국의 온라인 만화 시장을 대체할 방안으로 유력하게 떠오르고 있는 웹툰은 한국 만화의 외국 진출에도 새로운 희망을 갖게 하고 있습니다. 이는 시
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엔터테인먼트 공식 홈페이지 http://www.smtown.com 한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판 이영두, 엔
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엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구
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게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가? 트렌드 키 -> 게임 산업, 게임서사, 게임문화 1. 게임과 문화산업 1) 한국 게임의 시장 점유 - 우리나라 게임 산업은 초고속 성장을 한다. - 온라인 게임은 매년 20% 이상의 고 성장률 & 모바일 게임의 성장세
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엔터테인먼트, 윈디소프트 등 그동안 중견 개발사로 꼽히던 업체들이 최근 퍼블리셔 사업에 나서며 국내 산업구조에 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 이들 중견업체들은 성공게임을 따라하는 데 급급했던 국내 시장 흐
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게임산업의 역사 2. 본론. 최신기술과 게임산업의 접목 1) 게임기기들의 종류와 사용된 최신기술들 ㄱ. 콘솔게임과 사용된 최신기술들 ㄴ. 오락실용 게임과 사용된 최신기술들 ㄷ. 모바일 게임과 사용된 최신기술들 2) 컴퓨터
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게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (1) iOS 플랫폼 (2) Android 플랫폼 (3) Facebook SDK 3) 플레이어 모드 4) 장르 ? 캐주얼게임 5) 시장 6) 컨셉 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임
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게임의 사회문화적 함의, 언론과법 제7권 2호, 한국언론법학회, 2008. 정해상, 사행산업의 환경변화와 법정책적 대응방안, 한국스포츠엔터테인먼트법학회, 스포츠엔터테인먼트와 법, 2015. 한국마사회 홈페이지, 2018. 황보현우, 사행산업 규제
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산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술 1) 성공 사례1 ? 웹툰 2) 성공 사례2 ? 게임 3) 성공 사례3 ? 음악 4) 성공 사례4 - 만화 5) 성공 사례5 ? 만화 6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램 7) 성공
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지
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