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전문지식 551건

산업의 발전 방향. Ⅴ-1.단말 산업 동향 Ⅵ.신규 이동 통신 서비스와 단말기 발전 방향 Ⅵ-1.모바일 방송 (DMB; Digital Mobile Broadcasting) Ⅶ. 향후 핸드폰 개발의 기술적 과제 Ⅷ.위성DMB와 지상파DMB의 경쟁 Ⅸ.우리나라 현재까지 발전 현황
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  • 등록일 2011.07.18
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모바일서비스 ⅲ. 해외우대서비스 Ⅲ. 결 론 1. 신한은행의 문제점과 해결방안 ⅰ. 4P - Price 관련 ⅱ. 4p - Promotion 관련 2. 바람직한 향후 서비스 전략 개선 방향 3. 미래의 서비스 전략 ⅰ.고객만족도 향상을 위한 노력 ⅱ. 고객을 위한 안
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  • 등록일 2010.08.05
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게임 : 5% (5)메일, 쪽지, 메신저 : 95% (6)모바일 서비스 (7)엔터테인먼트 (만화, 영화, 운세 등) (8)솔루션 (Solution) 서비스 및 사업 정보 수집 9. 프리챌에서 유료 서비스를 이용하신 적이 있습니까? 예 : 75%, 아니오 : 25% 10. 유료 서비스를 이용
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  • 등록일 2013.09.13
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만화, 방송, 영화, 게임, 모바일콘텐츠, 음악까지 콘텐츠 전 분야 자료를 한 곳에 모은 도서관 - 국회도서관, 국립중앙도서관 협정체결을 통한 원문서비스와 학술정보 DB, 방송 및 미디어 관련 웹 DB를 도서관내 PC를 통해 확인 가능 - 원문 복사
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  • 등록일 2014.04.07
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산업 리포트 - 진창환, 굿모닝신한증권, 2007 [KT 그룹경영 본격화] 한국경제 박영태 기자 2009.06.02 KTF 리포트 - 성종화, 메리츠증권, 2007 조직이론과 설계 / 한경사 / 김광정 외/ 2009이동통신사의 마케팅전략 변화 라이터스 편집부 2006 1.기업 소
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  • 등록일 2012.03.13
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산업인 애니메이션을 예로 들어보면, 그 파급되는 경제 효과도 무시할 수 없다. 텔레비전 아니메와 극장판 아니메 그리고 비디오 아니메 이 세부분을 합쳐 1997년도에는 매상이 1637억 엔이나 되는 애니메이션은 출판 만화뿐만 아니라 게임이나
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  • 등록일 2011.08.20
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산업의 활성화에도 커다란 영향을 미칠 가능성이 있는 서비스이기에 대부분의 연구자들이 DMB의 파급효과가 크다고 보고 있다. 또한 기존의 방송과 달리 우리가 해외시장에 진출할 수 있는 최초의 방송서비스이다. 그러므로 DMB를 통한 콘텐츠
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  • 등록일 2006.12.21
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게임을 즐길 수 있으며 부분적으로 유료화 시켜 게임에 큰 영향이 미치지 않게 하여 수익을 얻는 구조로 돈을 벌며 다양한 캐릭터 산업과 유튜브 활동으로 돈을 벌고 있다. (3) Place (유통전략) 넥슨의 게임은 온라인과 모바일이기에 언제 어디
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모바일 네이트온 이용자수는 올들어 3만 명 수준으로 급증했다. 최근에 업그레이드된 모바일 네이트온 2.0 역시 휴대폰 이용자가 메신저에 로그온하지 않더라도 대화요청을 받으면 바로 SMS를 통해 수신할 수 있다.이 기능은 유무선 연동이 최
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  • 등록일 2004.11.21
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모바일 네이트온 이용자수는 올들어 3만명 수준으로 급증했다. 최근에 업그레이드된 모바일 네이트온 2.0 역시 휴대폰 이용자가 메신저에 로그온하지 않더라도 대화요청을 받으면 바로 SMS를 통해 수신할 수 있다.이 기능은 유.무선 연동이 최
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  • 등록일 2004.06.29
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