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엔터테인먼트 「조이시티」
3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」
Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프로모션강화
4. 협력업체와의 제휴강화
Ⅵ
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마케팅은 로컬-글로벌-글로컬의 단계적 발전을 거쳐 완성된다. 로컬상품이 인기를 얻어 글로벌 파급력을 지닌 후 다시 다른 지역의 문화와 결합해, 새로운 제품으로 탄생하는 것이다. SM 엔터테인먼트의 설립과 성장을 보면서 SM의 해외시장
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시킨 YEPP의 독자적인 음향 기술 DNSe(Digital Natural Sound engine)를 적용, 내장형 스피커도 장착하여 이어폰 없이도 실감나는 음질 1. 기업 – 삼성전자
2. PMP란?
3. PD1 제품소개
4. 시장분석
5. 마케팅목표
6. STP전략
7. 4Ps전략
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측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
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마케팅한 결과 디지털컨텐츠 매출이 증가하였고, 해외에서 직접 가수를 제작, 출시, 마케팅을 할 수 있을 정도로 해외의 인프라를 갖추어 놓은 것에 대한 결과물로 해외로열티 매출이 150억원에 이르렀다.
-2010년 당기순이익은 218억으로 최대
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엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고 있다. 갑자기
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엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고 있다. 갑자기
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마케팅 설정과 프로모션 방안이 있다면 무엇이 있겠는가?
2. 2005 APEC Busan에 맞는 컨벤션 회의는 호텔 자체적으로 준비는 하고 있는가?
3. 외국인 면세 혜택의 폐지가 불러올 호텔업계의 타격과 2005년 호텔 업계의 3중고에 대하여 논하여봅시다.
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엔터테인먼트 대안 중 소비자들에게 가장 어필할 수 있는 요소를 갖춘 것이다
≪ … 중 략 … ≫
4. 서비스 마케팅 믹스
4-1. CGV-서비스 상품관리
서비스 상품은 핵심 서비스와 다양한 보조서비스의 묶음으로 구성되어있다
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엔터테인먼트 미디어 기업으로의 다각화 추세
Ⅴ. 스크린쿼터제도를 둘러싼 논의
1. 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 경과
2. 직배반대 투쟁과 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 비교
3. 문화적 예외에서 문화적 다양성 확보를 위한 연대로
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