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정보제공 등 음성통신 이외의 서비스가 무선 시장의 50% 이상을 차지할 것이라는 전망이 나오고 있다.
다양한 모바일 커머스에서 특히 사용자 친화성이 높은 서비스가 각광을 받고 있으며, 대표적인 예로는 엔터테인먼트, 티켓팅, 위치정보,
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한
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정보의 교환 대상이 사람과 사람, 사람과 기기 중심에서 일상생활의 사물과 기기들이 상호 접속되어 사용자가 원하는 것을 사람의 해석이나 간섭 없이 처리하고 이를 사용자에게 제공하게 되는 유비쿼터스(ubiquitous) 컴퓨팅 환경으로 변모될
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설정
1) 1차 상권
2) 2차 상권
3) 3차 상권
2. 상권 조사 방법 4단계
1) 제 1단계 : 상권 내 지역정보 수집
2) 제 2단계 : 지역 상권도 작성
3) 제 3단계 : 상권 내 지역 도보 관찰
4) 제 4단계 : 그룹 방문에 의한 심층 조사
Ⅸ. 결론
참고문헌
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2. G마켓의 문제점
3. 오픈마켓의 전반적 문제점
4장. 오픈마켓의 발전전략 및 결론
1절. 오픈마켓의 발전전략
1. 환경트렌드 전략
2. 차별화 전략
3. 신뢰화 전략
4. 엔터테인먼트 전략
2절. 결 론
<참고문헌>
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정보학회
- 김윤호 외 1명(2010), 모바일 커머스에서 재구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교, 한국외국어대학교 일본연구소
- 권준희 외 1명(2005), 상황인식 모바일 커머스를 위한 단계별 권유 기법, 한국콘텐츠학회
- 안대천 외 1명(2011),
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엔터테인먼트산업학회, 2009
ⅴ. 채정희, CJ CGV : 전국 관객점유율 1위의대표 멀티플렉스 사업자, 미디어미래연구소, 2008
ⅵ. 홍성용, 스페이스 마케팅, 삼성경제연구소, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 멀티플렉스(멀티플렉스극장)의 개념
Ⅲ. 멀티플렉
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엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점
넷째, 일종의 문화적 현상으로 정착했다는 점
다섯째, 디지털 카메라나 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대
여섯째, 싸이월드 서비스 자체의 우수성 측면
7. 향후
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엔터테인먼트
오래전부터 친숙한 거래제도인 경매를 옥션은 온라인 경매시스템으로 국내에 처음으로 도입하여 성
공하였고 새로운 비즈니스 모델인 오픈마켓을 최초로 제시했다. 종합쇼핑몰에서 구매자는 수동적인 구
매 형태를 갖는다. 쇼
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엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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