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특징
1. 경비 절감
2. 가용성
3. 휴대 가능성
4. 기능성
5. 다양성
Ⅳ. 전자책(전자출판, e-book)의 장점
Ⅴ. 전자책(전자출판, e-book)의 저작권
Ⅵ. 전자책(전자출판, e-book)의 현황
Ⅶ. 전자책(전자출판, e-book)의 사례
1. Web상에서의 CD-ROM
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특징
3. 메타버스의 유형
1) 증강현실 (Augmented Reality)
2) 거울세계(Mirror World)
3) 라이프로깅(Lifelogging)
4) 가상 세계 (Virtual World)
4. 메타버스 사례
1) 중국 징둥의 메타버스 활용 사례
2) 항공기 제조사 에어버스의 메타버스 활용사례
3) 독
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2. 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
Ⅴ. 한국 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅵ. 일본 게임시장 동향
1. 하드웨어 부문
2. 소프트웨어 부문
Ⅶ. 결론
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CALS, Mobile Business
1. 전자상거래와 e-Business
2. 전자상거래와 EDI
3. 전자상거래와 CALS
4. 전자상거래와 Mobile Business
Ⅵ. 전자상거래 유형
1. B2C
2. B2B
1) B2B란?
2) B2B 시장의 특징
3) e-Marketplace의 종류
4) 우리나라의 B2B 거래현황
3. B2G
4. C2C
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commerce 미래와 나아갈 방향, 티켓몬스터, 2010.9 1. 연구 목적
1) 소셜 커머스란?
2) 조사 배경 및 현황
3) 조사 목적
2. 연구 내용
1) 거시 환경 및 산업 환경 분석
2) 경쟁사 분석
3) 소비자 구매 행동 분석
4) 표적 집단 면접(FGI)
5) 시장
소셜 커머스에 대한 인지도 실태 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 소셜 커머스에 대한 인지도 실태,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
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커머스의 이해
1-1.무선인터넷의 개념
1-2.모바일 커머스의 개념
1-3.모바일 커머스의 등장
1-4.모바일 커머스의 특징
2.모바일 커머스 산업분석
2-1.산업의 발전과정
2-2.산업구조 및 시장환경 분석
2-3.시장현황 분석
2-4.새로운 사업환경 모
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시장보고서 2001, 한국전자통신연구원
○ 탁승호(2005), 스마트카드의 미래, 국회도서관
○ 탁승호(2004), 스마트카드, 성안당 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스마트카드의 개념
Ⅲ. 스마트카드의 구성요소
1. BUS
2. CPU
3. 마이크로프로세서
4. Cryptocontroller
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유형
4-4 인터넷 방송의 특징
4-5 인터넷 방송의 현황
4-6 인터넷 방송과 저작권 문제
5. DMB
5-1 Digital Multimedia Broadcasting
5-4 해외 DMB(DAB)의 현황
5-5 DMB가 가지는 의미
5-6 DMB의 경쟁자
5-7 미디어 수용자 입장
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솔루션, 보안, 지불결제(PG), 웹디자인, 인터넷마케팅 등 쇼핑몰과 여관이 있는 분야를 키우는 “동력”이자 신기술을 시험해 볼 수 있는 ‘테스트베드’로 자리매김 1. 서론 ( 들어가며 )
2. 본론 ( 정의와 특성 및 유형 )
3. 결론
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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