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게임에 매료되는 것으로 보아 고스톱은 성인만의 게임이라는 인식이 무너졌다. 실제로 지금 온라인 게임에서는 18세 미만의 미성년들은 접속할 수 없는 게임으로 정해져 있지만 이 미성년들은 부모님의 아이디를 가지고 치는 경우가 많다. 이
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게임: 게임광(狂) 시대에서 광(廣)게임 시대로”. 김영순 & 이철원 외. <여가와 문화: 여가 연구의 문화 코드>. 역락.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer 
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게임중독과 충동성과의 연계 연구 이상경 관동대학교 교육대학원 2005
게임 중독 청소년의 특성분석 : 개입의 필요성 판단을 위한 연구 정경아
전남대학교 대학원 2001
서대현, 군산대학교교육대학원. 인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에
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internet game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10.
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온라인 게임에 가장 심취해 있는 것으로 조사됐다. 인터넷 서베이 전문업체인 넷밸류코리아는 최근 아시아 지역 5개국을 대상으로 온라인 게임 사용실태를 조사한 결과 한국의 인터넷 이용자 중 65%가 한번이상 게임 사이트를 방문해 아시아
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온라인 게임이 청소년에게 미치는 영향
온라인 게임이 청소년들에게 미치는 영향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면으로 나누어 볼 수 있을 것이다. 먼저 긍정적인 측면으로는 스트레스 해소 통쾌감과 흥분 자신감의 고양 인터넷 실력의 향상
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인터넷상에 청소년들의 사행심을 조장하는 게임이 난무하며 사이버 머니 판매사기 등 청소년들의 사이버 범죄가 급증하고 있어 이용자들의 주의가 요구되고 있다. 인터넷 상 도박게임을 비롯한 일부 온라인 게임에서 기본금액(사이버 머니)
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인터넷 중독의 유형
- 정보검색 중독
특별한 목적 없이 여러 사이트를 돌아다니며 다양한 내용의 웹서핑을 하거나 한 가지 관심사만으로도 과도하게 웹서핑을 하는데 몰두하는 행동
- 게임 중독
인터넷 중 특히 온라인 게임에 몰두
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인터넷 사용방법에 따른 유형
2) 청소년 인터넷 문화의 활동유형
4. 인터넷 사용 갈래
- 정보검색, 게임, 교류활동, 인터넷 쇼핑, 기타
5. 청소년들의 인터넷문화 실태와 문제점
1) 무분별한 음란물의 접촉
2) 온라인 게임중독
3) 언어왜곡
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온라인(on-line)모임을 오프라인(off-line)모임으로 전환하도록 격려해야 한다고 말하고 있다(http://mydreamwiz.com, 2001).
하지만, 청소년들은 인터넷상의 동호회나 게임, 채팅, 홈페이지 등을 통해 친구를 사귀거나 성취감을 맛보는 등 여러 가지 욕구
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