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ⅱ 본론 1> 인터넷의 개념 1. 인터넷의 정의 3. 인터넷의 역사 2> 인터넷의 활용 1. 전자상거래 2. 가상커뮤니티 3. 이 메일 4. 인터넷 방송 5. 온라인 게임 ⅲ 결론
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학습 목표, 학습 방법, 학습 시간과 공간, 학습 활동, 학습 매체, 상호작용 방식 등 다양한 학습 요소들의 결합을 통해 최상의 학습 효과를 도출해 내기 위한 온라인 교육의 설계 전략으로 블랜디드 러닝이 제안되었다. 연구자 정의 Smith (2001)
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학습이 타인과의 긍정적인 상호작용에 미치는 영향 연구, 대구교육대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 인터넷 상호작용(웹 상호작용)과 상호작용성 Ⅲ. 인터넷 상호작용(웹 상호작용)과 커뮤니케이션 Ⅳ. 인터넷 상호작용(웹 상호작용)과 웹사이트
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학습동기 지속을 위한 온라인퀴즈 게임형 학습시스템 개발 및 적용, 한국교원대학교 박사학위 논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 의미 Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 특징 1. 지리적 제약의 극복 2. 시간적 제약의 극복 3. 경제적 제약의
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인터넷중독예방상담센터: http://www.iapc.or.kr/ 인터넷꿈희망터: http://www.idospace.or.kr http://blog.naver.com/sophianee?Redirect=Log&logNo=20155530852 (한국게임산업진흥원, 2007). Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구 내용 1. 아동게임중독이란? 1) 중독의 정의 2) 아동의
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정의 및 e비즈니스 모델 선정 1) e비즈니스 미션 정의 2) e비즈니스 모델 선정 2. e비즈니스 기회 분석 및 목표 설정 1) 기회 분석 2) 목표 설정 3. STP전략 개발 1) 목표시장 선정 및 프로파일링 2) 포지셔닝 개발 3) 브랜드 및 웹트래픽 빌딩 전
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학습 방법 및 연수 프로그램 개발기관 워크샵 Ⅰ. 개요 Ⅱ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습유형 1. 정보탐색하기 2. 정보분석하기 3. 정보안내하기 4. 전문가 교류하기 5. 웹 토론하기 6. 협력연구하기 7. 웹 펜팔하기 8. 정보 만
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학습자는 데이터베이스, 전문가 등의 다양한 인터넷 자료원에 접근하여 필요한 정보를 탐색할 수 있다. 이러한 탐구활동에 있어서 인터넷은 정보 검색과 수집의 도구가 되기 때문에 인터넷의 활용의 범주에 포함된다. (5) 원격 토론학습 인
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학습에 가장 중요한 역할을 담당하게 될 것이다. 학생 개인으로서는 개인의 역량을 제고시켜 나가는 중요한 학습 공간이 되며, 이 시스템을 통해 교육과정에 맞는 다양한 교육 활동을 수행하고 커뮤니티를 통한 토론과 협력 활동을 하게 된다
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온라인(On-Line)학습과정에서 언제나 적절한 방법으로 활용하는 학생의 자기 주도적 학습 능력은 기대한 만큼 뒤따르지 못하고 있다. 따라서 쌍방향 커뮤니케이션에 의한 인터넷방송학습 패러다임이 적용이 절실한 시점이다. 참고문헌 김용섭(
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