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개요
2) 간호정보 시스템이 실무, 행정, 교육, 연구 측면에 미친 효과에 대해 자신의 견해를 포함하여 설명
18. 마케팅의 목표가 되는 시장에서 해당 제품 혹은 서비스가 타제품 혹은 서비스와 비교되면서 소비자의 마음속에 그려지는 모습이
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6. 참고자료
http://www.mymbiz.com/pda/pservice_info/wireless/wireless_info_list.htm 1. 무선 인터넷 개요
2. 무선 인터넷 컨텐츠
3. 무선 네트워크
4. 무선 브라우저 및 어플리케이션
5. 모바일 비즈니스 전망
6. 참고자료
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개요
1. 선정동기
2. 맥도날드 회사연혁
3. CEO 소개
4. 이론적 마케팅
Ⅱ. 맥도날드 마케팅전략과 기업분석
1. 마케팅 전략
1) 고객오디션 마케팅 : 빅맥송
2) 모바일 SNS 마케팅
3) 이미지 개선 마케팅
4) 스포츠 마케팅
5) 디 마케팅
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, 2006
검색으로 세상을 바꾼 구글 스토리 - 존 바텔, 이진원 역, 랜덤하우스중앙, 2005 1. 구글 소개
(1) 개요
(2) 비즈니스
2. 구글 핵심역량
(1) 기업문화
(2) 서비스
(3) 클라우드 컴퓨팅
(4) 모바일/OS
(5) 사회공헌
3. 결론 및 시사점
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개요
(2) 경영철학
(3) 인재상
2. 산업 환경 분석
(1) 산업 경쟁 수준
(2) 잠재 경쟁 기업
(3) 공급자 영향력
(4) 구매자 교섭력
(5) 대체품 영향력
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 한국 진출 실패와 방안
(1) 경쟁
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기업들은 오래전부터 전자상거래를 활발히 추진해 왔으며, 최근 인터넷을 이용한 전자상거래가 급속히 증가
Ⅲ. 일본의 전자상거래(EC)
Ⅳ. 독일의 전자상거래(EC)
1. 기회의 포착과 실행계획의 연계
1) 정보와 홍보
2) 성공사례
3) 이해조
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개요
(2) 제품
(3) 사회공헌
2. 환경 분석
(1) 산업 특성 및 성장성
(2) 국내외 시장 환경
(3) 영업개황 및 경쟁우위
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. SKT 전략 분석
(1) 초기 성공전략
(2) 최신 전략
5. 향후 과제
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개요[2005] Ⅰ. 서론
Ⅱ. DMB 도입 목적과 매체정책상의 의미
1. 방송 수신자의 선택성 확대
2. IT 산업계 기술발전과 산업 경쟁력 강화
3. 통신사업자간 경쟁 우위 확보 전략
4. 통신사업자의 방송사업 진입
5. 사전 정책목표와 규제정책
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개요
(2) 주요 게임
2. 환경 분석
(1) 온라인 게임 산업의 특성
(2) 미국 온라인 게임 시장의 동향
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) P
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세계 지역별 모바일 게임 시장 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임시장의 규모
Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴
Ⅳ. 일본게임시장의 현황과 방향
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성
Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망
참고문헌
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