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산업이 되었다. 그러나 한국이 이렇게 빠른 시간 내에 일본과 EU와 같은 조선 선진국을 앞지른 것처럼 다른 후발 개도국 조선업 국가들도 얼마든지 한국을 앞지를 수가 있다는 가능성을 남겨놓고 있다. 특히 우리의 이웃인 중국은 한국 추월이
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산업으로 발전시켜 공익기능 강화 및 건전성과 대중화 지향하고 우리나라 실정에 부합하는 경주마의 혈통을 정립하는 것이야 말로 가장 시급한 과제라 할 수 있다.
그러기 위해서는 국제적으로 통하는 우수능력의 국내산 경주마 개량 및 양
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산업은 문화 르네상스에 있어 핵심이 될 수 있었으며, 이를 통해 다른 사회에 속하는 사람들을 궁극적으로 유입하여 경제 활동에 참여 시킬 수 있었다.
또한, 다른 직업이나 산업과는 달리, 이러한 것이 치안에 어렵고 농촌 지역에서 특히 정
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산업에 대한 이론적 고찰
제3장 국내외 실버산업 현황 및 사례분석
제1절 국내 실버산업 현황 및 사례분석
제2절 해외 실버산업 사례분석
제4장 유비쿼터스 사회로의 진입과 국가적 비전
제1절 새로운 혁명으로서 유비쿼터스 사
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산업의 이해」(서울 ; 대왕사, 2004)
· 하인수, 「크루즈 산업의 이해」(서울 ; 현학사, 2004)
· 윤대순, 「여행사 실무론」(서울 ; 대왕사, 2003)
2. 보고서
· 한국관광공사.「크루즈사업의 현황 및 전망」. 2000
· 한국관광공사. 「관광정보」. 04년 3
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산업에 대한 개념적 고찰 6
1.1. 문화산업의 개념 6
1.2. 영상문화산업 10
1.3. 방송영상산업의 현황 12
2. 선행연구 문제 및 검토 32
Ⅲ. 고양방송영상산업단지 수요조사에 대한 연구방법
1. 고양방송영상산업단지 수요조
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산업기술 및 정보는 이전 세대의 군사정보와 같이 한 국가의 흥망을 좌우할 수 있는 영역이라 할 수 있다. 따라서 산업기술의 분야에 있어서도 기술 및 정보가 유출 되는 것을 방지해야함이 자명하다. 그리고 고찰한 바와 같이 기술유출은 산
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산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권을 이용자들에게 줘야하며, 민법의 물건 개념의 확대, 형법상으로는 재산상의 이익 개념에 포함하여 명확한 해석이 필요하며, 취미 생활로 하는 게임
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산업에 대한 산업경쟁력 확보. 건전한 레저문화 육성 및 삶의 질 향상에 기여. 지역 어촌 관광 사업 등과의 연계를 통한 경제적 효과를 창출할 수 있다. 특히 해양레저산업은 해양생물산업 등과 함께 고부가가치 지식산업이다.
전후방 연관산
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 디지털 산업의 등장과 특성에 관한 연구
Ⅲ. 디지털 산업의 국제 동향에 관한 선행연구
Ⅳ. 디지털 산업의 정보재 가치제고 전략
Ⅴ. 온라인 환경에서의 디지털재화의 신뢰 및 위험 연구
Ⅵ. 결 론
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