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10. 시범
11. 견학
12. 역할극
13. 시뮬레이션
14. 건강 켐페인
15. 문제중심학습
16. 팀중심학습
17. 프로젝트 학습
18. 컴퓨터 보조학습/프로그램 학습
19. 웹 기반/온라인 학습
20. 블렌디드 러닝
21. 스마트 러닝
-참고문헌
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인간중심’의 경영방침을 바탕으로 ‘사원의 일과 삶의 조화’를 통해 삶의 질을 개선하고, 장기적으로 지속 가능한 기업과 사회를 만들고자 노력해 왔다. 특히 1993년 이래 예비조 운영을 포함한 다양한 근무제도와 평생학습의 모범적인 운
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프로젝트의 목표
2. 연수의 기본 방침
3. Leadership Academy
1) 개요
2) 구성
3) 단계
Ⅷ. 일본의 교장승진제도(교장임용제도) 사례
Ⅸ. 독일의 교장승진제도(교장임용제도) 사례
1. 함부르크 주
1) 교장의 조건
2) 선발절차
2. 베를린 주
1) 공
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여기었다. 1.선택 동기 및 목적
2.책의 핵심 내용
(1)배려의 필요성
(2)스스로를 위한 배려
(3)너와 나를 위한 배려
(4)모두를 위한 배려
(5)배려의 의의와 목적
*배려의 세 가지 조건*
(6)경영에서의 인간관계
3. 나의 소감
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인간활동의 모든 분야에서 ‘부가적이며 갖추면 좋은 예의’정도로 인식되어서는 안될 것이다. 정보기술을 이용한 생활이 불가피해지면서 정보윤리도 또한 정규 교육과정을 통해 초등학교부터 대학교에 이르기까지 지속적으로 비중있게 다
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인간은 아프지 않을 권리, 굶지 않을 권리가 1차원적으로 보장되어야 한다. 즉, 인류의 번영과 안녕을 위해서는 의료, 건강, 식량 등의 문제의 해결을 선결과제로 삼아야 한다. 코로나 대유행 발병으로 사회경제적으로 인구 집단 간 차별에 장
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프로젝트의 주제가 정해지면 네 가지 기본 요건으로 프로젝트를 진행하며 그 동안 순환적으로 반복된다. 표상은 또래간의 토론-경험-재 표상의 등의 주기로 탐색되는 데 소 주제 단계마다 이 과정을 반복한다.
유아가 주인공이 되게 함으로
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인간관계면에서 동떨어져 있는 경우가 많다.
- 실제로 내 주변에 살고 있는 300명만을 친구로 두고 있다면 10000000명의 손을 거쳐야만 함. - 케빈베이컨 게임
- 머피의 법칙
- 지프의 법칙
- 미국 월드 빌리지 프로젝트
- 심장의 생리학
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인간과 자연의 존재 양상의 근원적인 모순을 묘사한 작품이다. 배급수입은 100억엔을 넘어 ‘ET’의 96억 엔이라는 기록을 뛰어넘었다. 미국 개봉에서는 기대 이상의 성적은 나오지 않았지만 미디어 평가는 높았다. 무엇보다 기존 애니메이션
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인간의 학습 능력과
같은 기능을 컴퓨터에서 실현하고자 하는 기술 및 기업을 의미한다.
맞다 틀리다
(문제에서 맞으면 O, 틀리면 X를 선택하라 했지만, 실제 정답지에는 맞다 틀리다로만 나
왔습니다. 이 중에서 고르면 됩니다.)
4. 다음 구
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