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게임에의 노출이 더 잦으며 인터넷 중독의 경향성이 더 높아진다고 보고하고 있다. 서울시사회복지관협회, 『결식아동 보호프로그램 워크 Ⅰ.사업의 필요성
1. 문제인식
2. 인터넷과 게임의 이용실태
1)인터넷 이용실태
2) 게임
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인터넷게임이 제공되지 않음(7.3%), 부모의 심야시간 게임이용 지도(21.1%) 등 셧다운제에 따른 직·간접적 효과는 38%에 달하는 것으로 나타났다. (여성가족부 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과’ 보고서)
- 그러나 이는 셧다운제
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개발원 http://www.youthnet.re.kr
* 고려대학교 인터넷 중독 온라인 상담센터 http://www.psyber119.com
* 김봉수 학습클리닉 http://sooclinic.net
* 게임중독치료 http://www.gameclinic.com
* 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
* 사이버 중독
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게임중독 예방프로그램 효과검증연구 - 한국청소년상담원
온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 - 한국게임산업개발원
게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미 - 한국게임산업개발원
유아동 및 청소년의 인터넷 게
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평가
현실치료 집단 프로그램은 오리엔테이션에서 출발하여, 자기탐색에서 자신의 인터넷게임 이용에 대한 행동을 평가하고 자신의 특성에 맞는 계획세우기와 보다 쉽고 구체적인 실천을 위한 꾸준한 계획재평가의 일련의 과정을 살펴볼 수
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문제
3. 기관방문
1) 중독예방의 주체
(1) 국가/정부
(2) 사행산업자
2) 중독예방치유센터
(1) 위치
(2) 설립목적
(3) 주요활동
(4) 조직도
(5) 이용자에 대한 접근성
(6) 정체성과 문제점
III. 결론
IV. 참고문헌
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이용시간의 급격한 증가 및 이로 인한 일상생활에 미치는 부정적 영향 등을 초래한다.
참고문헌
한국정보화진흥원(2012). 인터넷 중독 실태조사.
오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영.
김병구 외(2008). 초등학교 게임중독 예방프로그램. 한
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게임 이용실태 및 게임의 적절성 평가. 덕성여자대학교 대학원 논문집. 2004. 1-26
김근혜(2005). 교육용 온라인게임의 분석과 활용방안에 대한 연구. 성균관대학교 대학원 석사학위논문.
이경숙(2006). 초등학교 3~4학년생의 인터넷 사용과 학교생
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인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원.
※참고 사이트
다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer
게임중독치료 http://www.gamecl
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진단
7. 6단계 : 수행 - 초/중/고등학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육
1) 각 회기별 보건교육 내용
2) 프로그램 회기별 활동 내용
8. 7단계 : 과정평가
9. 8단계 : 영향평가
10. 9단계 : 결과평가
11. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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