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사이버교육이 가능할 것으로 진단하고 있다. 국어과의 경우에는 면대면 교육의 병행을 강력하게 요구하고 있다. 2) 도덕 기본적으로 거의 모든 교육내용이 사이버교육으로 가능하다는 점을 인정하지만 도덕 교과는 성격상 인지적 측면, 정의
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사이버 범죄 예방을 위한 사회과 교육 방안에 관한 연구 』2007, 이소영 『청소년 사이버 범죄 실태 및 예방에 관한 연구: 법교육을 중심으로 』2005, 이새임 I. 서론 II. 본론 1. 사이버 범죄 정의 2.
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인터넷 첫걸음 / 2007 인터넷 중독증(Caught in the Net) / 나눔의 집 / 2000 기사 발췌 위키 백과 한국정보문화진흥원 서울특별시 교육청 K모바일 박동민 기자 news@kmobile.co.kr Ⅰ. 인터넷 정의와 중독의 개념 1. 인터넷의 정의 2. 중독의 정의 3. 중
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사이버도박의 사례와 대응, 수사연구, 2001. 8. ______, 인터넷도박의 실태와 대응, 경희법학, 제41권 제2호, 2006. 2. Joel Michael Schwarz(최성경 역), 인터넷 도박 사기의 근절, 인터넷법률 제6호. Victor H. Royer, Powerful Profits From Internet Gambling, Kensing Publishin
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사례 2) 문희준 사건 3. Sub Claim 3: 익명성이 다양한 소수의 의견을 무시한다. 1) 황우석 사태와 토론 게시판을 통해 본 문제점 2) 댓글문화 안의 마녀사냥 사례 Ⅲ. 결론 1. 해결책 1)인터넷 공간 내에서의 규범 확립 2)처벌의 강화
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인터넷 진흥원 (http://www.nida.or.kr) - 정보통신윤리위원회 (http://www.kiscom.or.kr) - 네이버 백과사전 제1장 서론 1. 문제제기 2. 연구배경 및 연구문제 제2장 본론 1. 인터넷의 개념과 정의 2. 인터넷의 특징 및 이용형태 3. 인터넷 문화
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교육학술회지, 한국방송통신대학 정인성·최성우(1998), 열린원격교육과 정보통신공학, 교육공학연구 정원식(1985), 원격교육에 있어서의 교육방법, 제3회 원격교육학술회의, 한국방송통신대학 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 원격교육의 정의와 특징 Ⅲ.
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온라인게임과 청소년 (2) 문제 인식 1) 청소년의 게임중독 원인은 무엇인가? 2) 게임중독의 해결방안은 무엇인가? (3) 연구주제 Ⅱ. 본 론 (1) 개념 정의 1) 청소년의 개념 2) 온라인 게임의 개념
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정의 1) 악플러란? 2) 악플의 분류 2. 악플러가 생성된 원인 1) 기술적 배경 2) 사회적 배경 3. 악플러가 사회적으로 미치는 영향 1) 일반인 피해 사례 2) 연예인 피해 사례 4. 악플러의 행동에 대한 심리학적 접근과 원인 분석
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정의 (2)구전의 효과에 영향을 주는 요인 (3)구전의 효과 (4) 부정적 구전 2.온라인 구전 (1)인터넷 (2) 온라인 구전 (3) 인터넷 사용 후기 Ⅲ.댓글 1.댓글의 개요 2.댓글 마케팅의 동향과 문제점 3.악성 댓글 Ⅳ.댓글 마
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