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japan/qna/studnew2_3_4_4.htm http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp http://www.gamecollege.co.kr/ 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실
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일본 가정의 인터넷 이용도를 고려하여, PS2를 일본가정의 일반적 인터넷접속 수단으로서 위치시킬 전략이다. 이와 같이 정보가전을 둘러싼 시장 환경의 변화는 비디오 게임기 시장과는 철저하게 소외되어 왔던 국내 IT시장에도 영향을 미쳐,
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게임기시장도 소니가 PSP를 발매함으로서 강력한 도전을 받게 되었다. 그렇다면 지금 닌텐도가 처한 상황을 어떻게 해결할 것인가를 알아봐야 할 것이다. 먼저 일본에 거주하는 비디오게임기유저들을 상대로 설문조사한 것을 살펴보자. - PS2
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  • 등록일 2010.05.10
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비디오 게임기는 이미 가정 내에서 핵심적인 엔터테인먼트 기기로서 역할을 수행하고 있을 뿐 아니라 사용자 편이성이 치밀하게 고려되어 있고 보급률과 성능 면에서도 PC에 필적하고 있어 정보가전 시장을 주도할 다크호스로 급부상하고
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  • 등록일 2007.12.19
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게임기의 산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장
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시장 1.기획사 경영의 변화 ① H.O.T 와 SM기획-일본의 월급제 도입. ② FAMILY형태로 나가는 Y.G 기획-분산화 전문화 2. MP3와 디지털앨범 사업의 시작 - 음반시장의 새로운 물결 3.뮤직비디오 3. 한중일의 공연문화 - 스케일의 차이가
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  • 등록일 2005.09.29
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비디오게임아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 1) 비디오게임 시장현황 일본의 비디오게임 시장규모는 6,000억 엔으로 3년 연속 감소했다. 이 가운데 71.7%를 차지하고 있는 하드웨어(게임기기) 시장규모는 4,300억 엔으로 역시 3연속 감소한
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  • 등록일 2013.07.23
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일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조 4백9십3억 엔(한화 약 10조 5천억 상당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라
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  • 등록일 2007.04.12
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현상을 보였다. 가정용 비디오게임의 기종별 일본 시장규모는 174,908백만엔으로 전년(’96년)대비 약 7.9% 하락하였다. 그러나 비디오게임기의 가격인하로 인해 전체 기종별 대수는 11,901천대로 오히려 11.9% 소폭 증가하는 기현상이 일어났다. 한
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  • 등록일 2007.06.25
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일본 게임 산업의 환경 1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 1) 관세율 등 2) 수입규제제도 3) 전기용품안전법에 의한 규제 4) 도도부현의 청소년보호조례 5) 업계자율규제 6) 품목별 수입절차 2. 게임시장
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