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자신의 문제점을 스스럼 없이 교사에게 말할 수 있는 환경이 조성되고, 더 나아가 아동의 정신 스트레스 문제 해결을 위해서도 지향되어야 하는 것이다.
Ⅲ. 결론
레포트를 작성함으로서 나는 아동의 컴퓨터 및 인터넷, 스마트폰, 텔레비전
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게임의 재매개성, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화
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게임 활동이 가능한 요일, 한번 할 때 가능한 시간, 약속을 지키지 못했을 때의 벌칙 등을 아동과 타협하여 결정한다. 결정한 뒤에는 계약서를 작성하고 사인을 하여 각자 하나씩 보관한다. 컴퓨터를 사용할 때 잘 보이는 곳에 하나를 더 부착
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게임
Ⅴ. 청소년의식과 가출청소년
Ⅵ. 청소년의식과 시설청소년
Ⅶ. 청소년의식과 월드컵참여
1. 거리응원 참여의 자발성
2. 거리응원 동안의 청소년 시민질서의식
3. 거리응원 참여문화에 대한 태도
4. 거리응원 참여 동안의 타인과
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컴퓨터로 인한 자세의 불균형을 예방한다.
Ⅲ.맺으며
오늘날 청소년들에게 온라인 게임이 주요한 여가 활동의 하나이자 놀이 문화이고 새로운 공동체로서의 발전 가능성까지 가지고 있다는 것은 분명한 현실이다. 히 청소년들이 게임으로 인
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게임에 중독되어 맨날 잠자는 시간 없이 인터넷게임을 하는 친구가 있었다. 그 친구는 학교에서는 수업시간에 자고 학교 마치면 밤을 새어 컴퓨터 게임을 하는 생활을 반복하는 아이였다. 고등학교 때 당시 게임을 유별나게 좋아하는구나,,라
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게임 종류
아케이드 게임
업소용 게임
향후 게임시장 전망의 기초 자료로 활용
PC게임
비디오 게임
국내 게임개발 및 유통업체, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임 장(오락실)
온라인 게임
게임 전용의 서버가 반드시 있어야 하며, 여러 클라이언
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1.게임의 정의
놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써 게임으로 인식되고 있다.
2. 게임시장의 현황
현재 게임시장의 규모는 280억달러로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억 달러를 넘어
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게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야 , 문화예술, 1999.3
지봉철, 이제 프로게이머 시대 열렸다, PC Power Zine, Vol.55
한국인터넷멀티문화협회, 인터넷PC방 현황 자료, 1999
한국첨
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분야
(2) 컴퓨터 분야
(3) 이동통신 분야
(4) 게임산업 분야
Ⅲ 결 론
Ⅳ 참고문헌
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