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2) 사이버 교육(가상 교육)
3) 웹 기반 교육
4) 원격 교육
3. e-Learning의 필연성
4. e-Learning의 발전 과정
5. e-Learning의 특징
6. e-Learning의 잠재력 & 가능성
7. 기업의 사이버 연수의 유형 & 동향
8. 사이버 연수를 위한 교육공학적 연구 동향
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웹기술 기반의 GSS 도구: 조지아대학의 TCBWorks
4.2 가상강의실(Virtual Classroom)
(1) 가상강의실의 요건
(2) 하이퍼미디어 기술에 의한 강의관리
(3) 온라인 튜토리얼
(4) 가상강의실 지원도구: WEST Desktop Education Server
4.4 경영계 대학의 교과과
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원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
Ⅷ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 교수학습방법
1. 탐구 학습
2. 협동 학습
3. 발견 학습
4. STS 학습
참고문헌
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수업화
2. 일반대학의 사이버캠퍼스화
3. 기존 원격교육대학의 사이버대학화
4. 새로운 사이버대학의 설립
Ⅳ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 기본철학
Ⅴ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 지향점
Ⅵ. 사이버대학(가상대학, 원
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교수 변인에 따라 제한점이 있을 것 의로 본다. 모든 학습자에게 공통의 효과를 기대할 수 가 없고, 특히 플래쉬 액션스크립트 게임을 이용한 학습방법에는 많은 논란이 있을 것으로 보인다. 학습자에게 흥미를 유발시켜 집중도를 높인다는
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웹기반 구조중심 협동학습 시스템 설계 및 구현, 성신여자대학교
○ 남기주 외 1명(2011), 구조중심 협동학습에 기반한 지속가능발전을 위한 환경교육 수업자료 개발 및 적용, 한국실과교육학회
○ 유미경(2011), 구조중심 협동학습을 적용한 고
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웹/인증서버
Ⅴ. 비디오인덱싱시스템 설계
1. 장면 변화 검출 모듈
2. 클러스터링 모듈
Ⅵ. 컴퓨터수행지원시스템(EPSS) 설계
1. 정보베이스(Infobase)
2. 전문가/조언 시스템(Expert/Advisory system)
3. 학습경험(Learning experiences)
4. 업무지원 도
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전통적인 면대면 수업과 웹 기반 학습은 상호공존되어야 한다. 후자 없이는 전자는 진부해지며, 반대로 전자 없이는 후자는 비현실적인 것인 불과하다. 이 양자는 대체 관계가 아니라 서로를 강화시켜줄 수 있으며 또 강화시켜주어야만 할 것
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교수체제설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
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교수설계
1) 교수목적설정
2) 학습과제분석
3) 학습자특성분석
4) 학습목표진술
5) 평가문항개발
6) 교수전략개발
7) 교수개발 및 선정
8) 평가
9) 교수프로그램 수정
2. 교수개발
Ⅴ. 사이버강의(온라인강의, 인터넷강의, 가상강의)의 운
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