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저작권의 라이센스에 따른 분배를 수행할 수 있는 기술적 지원이 필요하다. 과금 결제를 관리하는 시스템이 바로 이러한 역할을 수행한다. 아직 DRM 기술을 적용하지 않은 서비스 주체 중에는 과금 결제에 대한 부분은 이미 적용되어 있는 경
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기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1) 우리나
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디지털 저작권권리(DRM) 표준화에 희망의 빛이 보이고 있다.
Ⅲ.결론
디지털 기술의 발달에 따른 음반 시장의 변화에 초점을 맞추어 현황을 자세히 살펴보았다. 최근 음악콘텐츠의 전송 및 압축기술의 발달 및 뮤직비디오에 대한 수요증대 등
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디지털저작권관리기술이 적용된 콘텐츠의 이용
DRM이 적용된 콘텐츠의 이용은 몇 가지 프로세스를 통해 처리되어 진다.
① 사용자가 라이센스를 보유하고 있는 경우
콘텐츠의 이용을 위해서는 사용규칙 및 조건을 포함하고 있는 라이센스가
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디지털 저작권은 일반 재산권과 다르다
3. 비영리적이고 개인적인 파일 교환은 저작권으로부터 보호되어야 한다
4. P2P 서비스에 저작권을 강화하여 적용하는 것은 이용자에 대한 통제와 프라이버시 침해로 이어질 위험이 있다
Ⅶ. 소리바
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동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7.
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DRM이 세계 표준으로 자리잡을 가능성이 커지고 있다. 특히 HP가 제조하는 PC에 아이튠즈 프로그램이 기본 설치될 예정이어서 시장 장악력은 더욱 커질 전망이다.
그나마 현재 국내 MP3플레이어 업체들을 중심으로 디지털저작권관리(DRM) 표준화
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한다. 이러한 선순환 구조를 통해 음악의 질적 발전이 장기적으로 이어지고, 소비자는 계속해서 고급 음악 문화를 향유해 나갈 수 있을 것이다. 1. 온라인 음악 시장의 현재 상황 및 전망
2. 온라인 음악시장의 문제점 및 발전 방향 제시
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기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
5. 일본과의 국제 협력 가능성
<結論>
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보급
2.2. 사이버 공간의 특징
2.3. 복합 정체성이 가능한 공간
3. 인터넷 창조문화의 유형
3.1. UCC 문화
3.2 곰TV 및 인터넷 TV
3.3. 개인 방송국
3.4. Dcinside문화
3.5. 댓글문화
4. 인터넷 문화의 문제점과 해결책
5. 결론
*참고문헌
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