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① 뮤직 다이어리
② 스토리텔링 어워드
③ 소비자 간담회
Ⅲ. 결론 및 나의의견
Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론
1. 온라인 음원 시장
2. 벅스뮤직 소개
3. 벅스뮤직 경쟁사 분석
1)멜론의 성장
2)멜론의 성공요인
3)멜론의 영향
4) 진행 방향
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저작권
3) 정보재산권
Ⅴ. 산업재산권의 주요법령
1. 특허법
2. 실용신안법
3. 의장법
4. 상표법
5. 관련법
1) 발명진흥법
2) 변리사법
3) 부정경쟁방지및영업비밀보호에관한법
Ⅵ. 산업재산권의 보호
1. 공격적 이유
2. 방어적 이유
3.
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구성되어 있는지 분석
1) 대중
2) 세대와 문화 취향
3) 상호지향성
4) 트로트의 화성적 특징
5) 디지털 미디어의 출현과 한국 대중음악
6) 디지털 미디어와 문화적 다양성
7) 음악 산업의 가치보호
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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및 기술혁신 전략, 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석 제24권 제2호, 2009. 1. 문화콘텐츠란?
2. 문화콘텐츠 산업의 특징
1) 창구효과
2) 문화재(文化材)
3) 불확실성
4) 감성재(感性材)
5) 디지털화
6) 글로벌화
3. 문화콘
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보호와 프라이버시 침해
? 투명성과 설명가능성 부족
3. 생성형 AI와 딥페이크의 윤리적 쟁점
? 허위정보 생성과 확산
? 창작물의 저작권 문제
? 신뢰성과 진실성 훼손
4. AI 자동화와 고용의 윤리적 딜레마
? 일자리 대체
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및 기술자문을 중소기업에 저가로 지원
□소프트웨어 관련기술 교류
- 기업간 공동개발 시도
참고자료
국가과학기술자문회의, 기술혁신이 주도하는 한국의 미래상 구상
KPI 정책연구센터, 웹의 진화와 IT산업
정석균(2007), 2008년도 SW산업 육성
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관리원, 3D프린터 기술·시장 동향, 2015
오주 외, 3D프린팅 기술의 건설분야 적용가능성, Journal of the Korean Society of Civil Engineers 제62권 제9호, 2014
성태응, 3D프린터, 3D프린터의 전망 및 과제, 산업시장분석실 선임연구원, 2013
오원석(2014) 미래부, 3D
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저작권 침해범죄
3) 해킹, 스파이 행위 그리고 컴퓨터 방해행위
4) 복권게임과 도박
5) 그 밖의 불법 유형들
2. 사이버범죄 동향_단속 및 구속실태
3. 사이버범죄 대책_사전 대책
1) 민간차원의 예방토대 마련
2) 예방기술 활용
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및 이용방법의 어려움’을 꼽아, 전업주부 등 모바일 취약계층 대상의 특화 정책의 개발추진도 필요
- 취약계층별 스마트폰 교육과정 개발 및 맞춤형 활용교육 필요
(7) 스마트폰에서의 청소년 보호 방안 마련(불건전 사이트 접속 제한 등)
스
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및 프랜차이징 경험을 기반으로 온라인/인터넷 복권 서비스, 게임기기 개발, 제조 및 유통, 영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기술+자본+마케
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