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포함되도록 한다.
Ⅴ. 정보통신기술활용교육(ICT) 교수학습지도안의 모형
학습주제 :
교 과
학년
활동유형
내용영역
환경 및 자료
학습목표
ICT 활용의도
CD-ROM 사용 전자우편 사용 온라인대화
W
웹 사용 M
멀티미디어자료 A
응용프로그램 부록
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교육 학습지도
1. 명언 및 속담, 고사성어(전래교훈)의 유의성
2. 전래교훈(고사성어)을 활용한 수업
1) 교육과정에서
2) 특별활동에서
Ⅴ. 열린교육 학습지도
1. 소집단 학습
2. 코너 학습
3. Jigsaw 학습 방법
4. Team Teaching
5. 학습 교사 지
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학습 자료 제작?활용
3. 수업력 향상을 위한 자율장학 프로그램 적용
4. Web기반 출발점고르기 학습 시스템 운영
5. ICT 활용 교육 학습 환경 조성
6. 학습길잡이 ‘공부가 재미있어요’ 제작 활용
Ⅱ. 생활습관지도학습활동 사례
1. 학생들
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학습지도 사례
Ⅳ. 학습지도의 모형
1. 수업전략 모형
2. 학습조건 모형
3. 교사행동 모형
Ⅴ. 학습지도 관련 제언
1. 수업은 전인교육의 장이다
1) 지금의 아이들이 왜 학습하는 것을 즐겁게 생각하지 않는가
2) 수업에 재미가 있으려면
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교육연구회(2000), 초·중·고 도덕과의 홀리스틱 학습자료의 개발과 활용 연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 개념
Ⅲ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 성격
Ⅳ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 지도유형
1. 신체 감각형
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전래동요는 대부분 2음보율 혹은 2음보 연첩인 4음보율로 된 것이 많다. 유아들은 동적이고 경쾌한 속성을 갖는 2음보율의 동요를 선호한다.
(2) 전래동요의 재창작 과정
최근 한국 어린이의 민족 주체성과 정체성 확립을 위한 전통교육을 일환
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교육(놀이중심학습)의 필요성
Ⅲ. 유아 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수개념놀이지도
1. 자료 제작의 필요성
2. 자료 제작의 목적
3. 실제 지도
Ⅳ. 유아 놀이중심교육(놀이중심학습)의 전래놀이지도
1. 유아전래놀이의 교육적 가치
2.
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학습)의 전술게임모형
1. 개념
2. 특성
3. 학습목표와 내용
1) 피하기 게임의 전략
2) 맞히기 게임의 전략
3) 네트형 게임의 전략
4) 침범형 게임의 전략
5) 필드형 게임의 전략
Ⅴ. 향후 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 지도 방
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학습 특성
Ⅶ. 정신지체아의 교육원리
Ⅷ. 정신지체아의 교육내용
1. 취학 전 교육과정
2. 기본적 기능
3. 언어와 의사소통
4. 사회화
5. 직업준비기능 및 작업/학습기능
Ⅸ. 정신지체아의 요리학습 사례
Ⅹ. 정신지체아의 학습지도
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교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 과학과(과학교육) 측정학습(측정수업)의 정의
Ⅲ. 과학과(과학교육) 측정학습(측정수업)의 사례
Ⅳ. 과학과(과학교육) 측정학습(측정수업)의 모형
Ⅴ. 과학과(과학교육) 측정학습(측정수업)의 단계별 지도
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