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엔터테인먼트 법학회
◇ 조문희(2011), 일본문화 태도 교육의 이론과 실제, 한국일어일문학회
◇ 정태준(2010), 일본문화 인식의 변화에 대해, 한국일본근대학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본문화의 정의
Ⅲ. 일본문화의 전파
Ⅳ. 일본문화의 변천
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엔터테인먼트 형 쇼핑몰의 등장과 전망 / 정연승, 서용구 / 삼성경제연구소
[참고사이트]
www.searchcrm.com
www.seri.org 삼성경제연구소 토픽뉴스
http://www.inwave.co.kr/
www.hmall.com Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사 소개
1)개요
2) 연혁
3) 비전
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개요
2. 오리온그룹 사업구성
(1) 식품/ 유통
(2) 글로벌
(3) 엔터테인먼트
(4) 외식/ 스포츠
Ⅲ. 조직의 의무, 사명 식별
1. 오리온 그룹의 비전(Vision)
2. 조직의 의무(Mandate)
3. 조직의 사명(Mission)
4, 오리온 그룹의 경영철학
Ⅳ. 이
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명하라.
2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.
3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, 1)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
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개요
Ⅱ. 2002 한일월드컵(2002 월드컵)과 월드컵홍보
1. 지상파 방송 및 신문을 통한 홍보 : 캠페인 방송 준비
2. 위성방송을 통한 홍보 : KBS 국제방송(RKI), 아리랑 TV, K-TV
Ⅲ. 2002 한일월드컵(2002 월드컵)과 공동개최
Ⅳ. 2002 한일월드컵(2002
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개요
2-3. 기획의 의도
2-4. 기획의 구성
2-5. 개발계획
2-6. 판매계획
2-7. 기획관련 자료
3. CD-ROM 타이틀 제작과정
1-1. 프로젝트 기획 단계
1-2. 타이틀 기획 단계
1-3. 타이틀 제작단계
1-4. 타이틀 복제 단계
4. 웹사이트 제작과정
2-1. 프로
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개요
(2) 네이버 라인 BCG 매트릭스분석
1) 일본에서의 BCG매트릭스 분석
2) 한국에서의 BCG매트릭스 분석
(3) 네이버라인 SWOT분석
1) 강점(strength)
2) 약점(weakness)
3) 기회(opportunity)
4) 위협(threat)
2. 경쟁사 분석
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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