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전문지식 16,242건

엔터테인먼트 법학회 ◇ 조문희(2011), 일본문화 태도 교육의 이론과 실제, 한국일어일문학회 ◇ 정태준(2010), 일본문화 인식의 변화에 대해, 한국일본근대학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본문화의 정의 Ⅲ. 일본문화의 전파 Ⅳ. 일본문화의 변천
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엔터테인먼트 형 쇼핑몰의 등장과 전망 / 정연승, 서용구 / 삼성경제연구소 [참고사이트] www.searchcrm.com www.seri.org 삼성경제연구소 토픽뉴스 http://www.inwave.co.kr/ www.hmall.com Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 회사 소개 1)개요 2) 연혁 3) 비전
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개요 2. 오리온그룹 사업구성 (1) 식품/ 유통 (2) 글로벌 (3) 엔터테인먼트 (4) 외식/ 스포츠 Ⅲ. 조직의 의무, 사명 식별 1. 오리온 그룹의 비전(Vision) 2. 조직의 의무(Mandate) 3. 조직의 사명(Mission) 4, 오리온 그룹의 경영철학 Ⅳ. 이
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명하라. 2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. 3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, 1)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
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개요 Ⅱ. 2002 한일월드컵(2002 월드컵)과 월드컵홍보 1. 지상파 방송 및 신문을 통한 홍보 : 캠페인 방송 준비 2. 위성방송을 통한 홍보 : KBS 국제방송(RKI), 아리랑 TV, K-TV Ⅲ. 2002 한일월드컵(2002 월드컵)과 공동개최 Ⅳ. 2002 한일월드컵(2002
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개요 2-3. 기획의 의도 2-4. 기획의 구성 2-5. 개발계획 2-6. 판매계획 2-7. 기획관련 자료 3. CD-ROM 타이틀 제작과정 1-1. 프로젝트 기획 단계 1-2. 타이틀 기획 단계 1-3. 타이틀 제작단계 1-4. 타이틀 복제 단계 4. 웹사이트 제작과정 2-1. 프로
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개요  (2) 네이버 라인 BCG 매트릭스분석   1) 일본에서의 BCG매트릭스 분석   2) 한국에서의 BCG매트릭스 분석  (3) 네이버라인 SWOT분석   1) 강점(strength)   2) 약점(weakness)   3) 기회(opportunity)   4) 위협(threat) 2. 경쟁사 분석
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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