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정보시스템, 시그마프레스 2008
JANE P.LAUDON, 이양규 역, 경영정보시스템의 이해, 사이텍미디어, 2007
이건창, 최신 경영정보시스템, 무역경영사, 2003
홍일유, 디지털 기업을 위한 경영정보시스템, 법문사, 2005
정대율 외, 정보시스템 분석 및 설
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정보 시스템 침투에 성공하면서부터 코스모스 시스템, 퍼시픽 벨, 마이크로프트 시스템과 디지털장비 회사인 DEC의 각종 소프트웨어를 해킹하기에 이른다.
특히 지난 1989년에는 DEC의 일급 기밀 정보 해킹을 시도하다가 적발되면서 1년간 감옥
정보통신과 경영 스캐닝, 해킹 레이스 컨디션, 정보통신과 경영(해킹, 스캐닝, 레이스 컨디션, 버퍼 오버플로우, 트로이 목마, 백도어, DOS, DDOS, 스푸핑),
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정보기술(Information Technology)을 축으로 한 반도체, 디지털 가전, 콘텐츠, 전자상거래 등이 21세기 경제의 중심으로 떠오름으로써, 콘텐츠 산업은 문화, 소프트 산업의 발전과 인터넷 확산 등에 힘입어 갈수록 각광받는 분야가 되었다. 예컨대 멀
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소프트 IR 자료
엔씨소프트의 새로운 사업
향후 엔씨소프트는 웹라이프를 엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사
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사이버 시큐리티 메시 등장 배경 ………………………………………....5
3. 사이버 시큐리티 메시 정의 ………………………………………………....6
4. 사이버 시큐리티 메시 목표 ………………………………………………....9
5. 뉴노멀
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소프트웨어, 비디오 교재 등 관련 자료를 수집, 전시하고 있으며, 교육관계자들에게 이를 열람하고 사용해 볼 수 있는 기회를 제공하고 있다. 또한 교육용 소프트웨어 활용 사례 및 관련 정보를 제공하는 한편, 교육용 소프트웨어 개발 및 조
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정보연수팀장>의 청소년사이버 문화 바로보기 인용
건강과 생명 2002-12-28일자 게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용
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사이버 재택 학습은 사이버 공간에서 교사와 학습자의 상호작용을 통해 학생들의 협동심과 적극적 사고력 및 정보 검색능력을 배양하고 나아가 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력을 기를 수 있다. 각 학생의 수준을 고려하여 학업성취도를
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정의
2.2 기술적 역량과 디지털 리터러시
2.3 소프트 스킬과 감성지능의 중요성
2.4 창의적 사고와 문제해결 능력
2.5 협업과 의사소통 역량
2.6 적응력과 평생학습 능력
2.7 미래 인재 역량 개발 방안
3. 결론
4. 참고문헌
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사이버 사회의 문화와 정치, 서울: 문화과학사. 서 론
본 론
Ⅰ 사이버공간과 사이버문화의 특징
Ⅱ 청소년 사이버 문화의 현황 및 문제점
Ⅲ 사이버공간에 형성된 청소년문화의 흐름
Ⅳ 바람직한 사이버문화의 정착방향
Ⅴ 참고 :
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