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정책적 제언
디지털 컨텐츠 분야의 교육여건을 열악하다고 할 수 있다. 실습장비와 인력 부족은 물론 제도적인 장치도 미흡하다고 할 수 있다. 따라서 보다 효과적인 디지털 컨텐츠 인력양성 시스템의 구축을 위해 다음과 같은 점들이 정책적
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정당한평가를 받도록 하는일이며 80년대엔 총자산중 부 채의 비율이80%로 확대됨에따라 IR활동의 중요성이 증가하게 돼었다.
* 소프트뱅크의 IR활동 방법
1.쌍방향 커뮤니케이션을 통해 투자자의 이해도를높여 주식을 높혀줌.
2.시기 적절하게
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현황
4. 외국 비디오물 수입심의 현황
5. 국내기업의 유통부문 행위
가. RSS시스템(Revenue Sharing System 대여수익분배제도)
나. 택배사업
6. 유통부문의 불공정행위
Ⅴ. 비디오산업의 소비부문
1. 시장구조
가. 2000년 상반기 제작
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멀티미디어를 교육에 활용할 수 있다.
기업의 업무에 지장을 주지 않으면서 종업원 교육을 할 수 있다.
평생교육 개념이 정착되고 입법화되었다.
<중략> 1. 서 론
2. 본 론
1) 시장현황 및 전망
(1) 국내시장 현황
(2) 해외
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현황과 정책 방향, LG경제연구원 보고 2000
황명희(2008) 인터넷 쇼핑몰에서의 웹 2.0 활용 방안에 관한 연구, 동의대석사학위논문 [방통대 생활과학과 4학년 패션리테일링앤머천다이징 공통] 최근 급격히 성장하고 있는 무점포 소매업 중에서
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정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어
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정보보안 기술
Ⅵ. 유비쿼터스 사회 실현을 위한 첨단 기술 및 문제점
Ⅶ. 유비쿼터스 정보기술의 적용가능성
1. 유비쿼터스 정보기술의 보편적 적용가능성에 대한 인식
2. 향후 5년내 유비쿼터스 정보기술의 상용가능성에 대한 인식
3.
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정의
4-2. 전자책의 특성
4-3. 전자책의 대중화 전망
4-4. 전자책의 시장현황
4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원
4-6. 전자책 이용
4-7. 전자책의 장 단점
4-8. 전자책의 발전전망 및 조건
5.세계의 전자출판
5-1. 미국 사
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정의
Ⅲ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 동향
Ⅳ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 시설
1. 가상대학 운영을 위한 하드웨어
1) 통신 하부구조 부분의 현황과 계획
2) 가상대학구축 장비와 시설 현황
3) 가상대학 운영을 위한 소프트
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현황
1. 인터넷 교육 기자재 구축 현황
1) 컴퓨터 보급
2) 교육정보화 자료 개발 및 보급
3) 교육용 컨텐츠 개발과 보급
2. 국내의 인터넷 활용 현황
3. 국외의 인터넷 활용 현황
1) 미국
2) 일본
3) 영국
4) 싱가폴
Ⅵ. 인터넷 활용을 위한
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