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장점 및 단점
1. 트위터의 장점
2. 트위터의 단점
Ⅴ. 트위터 서비스와 비즈니스 모델
1. 트위터 제공 서비스
2. 트위터의 비즈니스 모델
Ⅵ. 트위터의 경쟁 상황
1. 페이스북
2. MySpace
3. 한국형 트위터 서비스
Ⅶ.결론
참고문헌
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디맨드
2. 웹캐스팅 기술
1) 푸시 기술
2) 스트리밍 기술
3) 멀티캐스팅
3. 압축, 복원 기술
Ⅶ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 광고
Ⅷ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 수익성
Ⅸ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 문제점
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
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성공 요인
2. 프라이스 라인 Priceline(http://www.priceline.com)
1) Priceline의 전략
2) Priceline의 판매현황
Ⅵ. 향후 여행사의 전자상거래 활성화 방안
1. 관광상품 구매의 편의
2. 전자지불시스템
3. 가격인하 혜택
4. 관광정보욕구의 충족
5. 맞
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CRM, eCRM의 구축 효과 Page 69∼71
5-3. eCRM의 가반이 되는 Datawarehouse의 구축
1) 인터넷 데이터웨어하우스 구축 Page 72∼74
2) 고객관계관리와 데이터웨어하우스 구축 Page 74∼76
5-4. Web-mining의 도입 Page 77∼80
참고자료
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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business)
3. C-to-B(소비자대 기업간 e-business)
4. C-to-C(소비자간의 e-business)
5. B-to-G(기업대 정부간 e-business)
Ⅳ. E-BIZ(E비즈니스, 인터넷비즈니스, 이비즈니스)의 설계과정
1. 웹사이트 설계
2. 웹사이트 개발
3. 서버와 네트워크 구축
4. 웹사이
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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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모델을 개발 중인 단계이고, 검색광고는 후발 사업자가 진입하고 있는 단계이며, 게임/아바타 부문은 경쟁 심화에 따른 마진률 하락단계인 것으로 판단된다.
Ⅲ. 비즈니스 모델
1. SWOT 분석
(주) SK
커뮤니케이션즈
O (기회)
T (위협)
SK 커뮤니
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인터넷의 현황
1. 기술동향
2. 표준화동향
3. 시장동향
Ⅶ. 무선인터넷의 성공 전략
Ⅷ. 향후 무선인터넷 활성화 정책
1. 기본방침
2. 분야별 추진방향
1) 인프라 구축지원
2) 다양한 무선인터넷 비즈니스 모델 개발 보급
Ⅸ. 결론
참
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인터넷방송)의 현황
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 방법
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 전망
1. 뉴미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합
2. 새로운 사업 영역으로 확대
1) 초고속 차세대
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