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기업의 윤리경영인식
카나이 카즈요리 외 / 박영사(2001) / 경영전략
CEO Report(2003) / 윤리경영 도입 목적과 실천과제 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 경영이란
Ⅲ. 경영의 기능
Ⅳ. 경영이론의 발전과정
1. 고전적 경영기법
2. 행위과학적 관점
3. 정
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정보통신기술 활용 안내, 한국교육학술정보원
- 이규환(1990), 선진국의교육제도, 서울 : 배영사
- 이종재 외(2000), 교육의 수월성을 추구하는 영국의 교육정책, 교육인적자원부, 교육정책연구 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 영국의 교육제도
Ⅲ. 영국의
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기업의 경영목표
7. 제일모직 경영전략
8. 각 기업의 인재육성제도
9. 각 기업의 복리후생제도
10. 각 기업의 신규사업전망
11. 각 기업의 투자지표
12. 각 기업의 재무제표 분석
13. 각 기업의 재무분석
14. 각 기업의 주가정보
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정보기술의 발달
2. 인터넷 이용 현황 및 전망
Ⅱ. 인터넷 마케팅 개요
1. 커뮤니케이션 변화와 새로운 마케팅 컨셉트
- 대중매체 커뮤니케이션 모형
- 개인 대 개인의 컴퓨터 중재 커뮤니케이션
- 컴퓨터에 의한 멀티미디어가 중재하는
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정보기술을 동시에 얻는 효과를 거둘 수 있고, 이는 급 변하는 경영환경의 변화와 정보기술의 발전에 대응하려는 기업의 고민을 동시에 해결 시켜 주는 솔루션이라고 할 수 있다. 1. BPR 개요
1) BPR 이란
2) BPR 접근방법
2. BPR 추진 단계
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개요
2.출현배경
3.데이터 웨어하우스의 구조
4.데이터 웨어하우스의 기법들
5.국내시장 현황
6.데이터 웨어하우스 공급자별 현황 및 전략
7.데이터웨어하우스 시장 전망
8.기업의 구축사례(삼성전기, 유나이티드 항공사, SAS,NCR,
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개요
(2) 영국의 전자정부 현황
(3) 영국의 정보화 비전
(4) 전자정부를 구현하기위해 개발된 계획과 프로그램
(5) 영국의 전자정부 성공사례
4. 일본
(1) 일본의 전자정부 개념
(2) 전자정부의 비전
(3) 행정개혁
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정보통신기반)
1. 현 GSII 요소간의 결합
2. 미래기술 요구사항, 정보망구현, 구조
3. 서비스의 구매, 관리, 사용에 관한 요구사항
4. 다수의 GSII 기관 및 서비스 간의 상호운용성
5. 서비스 및 자원
6. 정보분배 메카니즘
7. 개인정보보호(privacy
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세
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