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기업의 윤리경영인식 카나이 카즈요리 외 / 박영사(2001) / 경영전략 CEO Report(2003) / 윤리경영 도입 목적과 실천과제 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 경영이란 Ⅲ. 경영의 기능 Ⅳ. 경영이론의 발전과정 1. 고전적 경영기법 2. 행위과학적 관점 3. 정
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정보통신기술 활용 안내, 한국교육학술정보원 - 이규환(1990), 선진국의교육제도, 서울 : 배영사 - 이종재 외(2000), 교육의 수월성을 추구하는 영국의 교육정책, 교육인적자원부, 교육정책연구 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 영국의 교육제도 Ⅲ. 영국의
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기업의 경영목표 7. 제일모직 경영전략 8. 각 기업의 인재육성제도 9. 각 기업의 복리후생제도 10. 각 기업의 신규사업전망 11. 각 기업의 투자지표 12. 각 기업의 재무제표 분석 13. 각 기업의 재무분석 14. 각 기업의 주가정보
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정보기술의 발달 2. 인터넷 이용 현황 및 전망 Ⅱ. 인터넷 마케팅 개요 1. 커뮤니케이션 변화와 새로운 마케팅 컨셉트 - 대중매체 커뮤니케이션 모형 - 개인 대 개인의 컴퓨터 중재 커뮤니케이션 - 컴퓨터에 의한 멀티미디어가 중재하는
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정보기술을 동시에 얻는 효과를 거둘 수 있고, 이는 급 변하는 경영환경의 변화와 정보기술의 발전에 대응하려는 기업의 고민을 동시에 해결 시켜 주는 솔루션이라고 할 수 있다. 1. BPR 개요 1) BPR 이란 2) BPR 접근방법 2. BPR 추진 단계
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개요 2.출현배경 3.데이터 웨어하우스의 구조 4.데이터 웨어하우스의 기법들 5.국내시장 현황 6.데이터 웨어하우스 공급자별 현황 및 전략 7.데이터웨어하우스 시장 전망 8.기업의 구축사례(삼성전기, 유나이티드 항공사, SAS,NCR,
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개요 (2) 영국의 전자정부 현황 (3) 영국의 정보화 비전 (4) 전자정부를 구현하기위해 개발된 계획과 프로그램 (5) 영국의 전자정부 성공사례 4. 일본 (1) 일본의 전자정부 개념 (2) 전자정부의 비전 (3) 행정개혁
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정보통신기반) 1. 현 GSII 요소간의 결합 2. 미래기술 요구사항, 정보망구현, 구조 3. 서비스의 구매, 관리, 사용에 관한 요구사항 4. 다수의 GSII 기관 및 서비스 간의 상호운용성 5. 서비스 및 자원 6. 정보분배 메카니즘 7. 개인정보보호(privacy
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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개요와 기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세
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