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디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과 분석
2)
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콘텐츠진흥원, 2006. 1. 음악 산업의 현황
(1) 음악 산업의 정의와 역사
(2) 음악 산업의 구조
(3) 국내 음악 산업의 시장 규모
(4) 세계 음악 산업의 시장 규모
2. 음악 산업의 동향과 특징
(1) 음악 산업 업체 현황
(2) 음
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디지털화 및 창작컨텐츠의 집중개발(창작소재의 디지털화, 전문회사 Korea Museum설립) 문화컨텐츠 창작역량 강화를 위한 핵심기반 구축(지방문화산업단지 조성, 전문인력양성, 유망 프로젝트 집중지원, 컨텐츠 제작기반확충) 전략적 마케팅 및
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디지털 오픈마켓 활성화를 위해 외국어 번역과 디지털 변환 등 관련서비스를 제공할 것이며 콘텐츠사업자, 오픈마켓운영자, 이동통신사 등이 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’도 운영할 예정
- 모태펀드 투자 성과에 따른 차등 출자제
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콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임
2. 비디오 게임
3. 모바일 게임
Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도
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콘텐츠 비즈니스 기획_마케팅_계약 프로세스, 서울 : 커뮤니케이션북스
네이버 만화 (http://comic.naver.com/webtoon/weekday.nhn)
다음 만화속세상(http://cartoon.media.daum.net/webtoon)
<2011만화 산업백서>, 2012, 한국콘텐츠진흥원
<영화산업결산보고서>,
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디어 산업으로 인식
2. 낙후된 유통구조의 현대화
3. 불법음반 근절방안
4. 광범위한 네트워크 구축 방안
5. 음반제작사에 대한 금전적 지원
6. 국내 음반산업의 수출 진흥 방안
7. 외국 음반시장에 대한 국내 음반의 인지도 향상 방안
Ⅹ.
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디지털콘텐츠학회 논문지 제13권 제4호
전종수,고영삼,엄나래(2012)「2012년 인터넷중독 실태조사」한국정보화진흥원
최현석,이현경,하정철(2012)「스마트폰중독이 정신건강, 학교생활, 대인관계에 미치는 영향」한국데이터정보과학회지
관
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문제
6. 기술적 문제
Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향
1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련
2. 인터넷 방송 심의기준 마련
3. 인터넷 방송의 기술개발 지원
4. 인터넷 방송 관련 인력양성
5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원
Ⅵ. 맺음말
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인력부족분은 해외에서 충원하는 방안 검토
3) S/W, 디지털 컨텐츠, 인터넷 보안 등 분야의 학사급 인력양성
ㅇ 전문교육기관을 활용하여 학사급 부족인력 13만 명을 양성
- 정보통신교육원, S/W진흥원, 정보보호센터 등 전문기관의 디지털컨텐
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