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전문지식 761건

개요 Ⅱ. 크리에이티브란 Ⅲ. 광고선호와 광고효과 Ⅳ. 마케팅, 광고 그리고 판매 1. 마케팅 컨셉트 2. 마케팅과 광고의 차이 3. 광고 집행의 2가지 요소 4. 광고 목표와 크리에이티브 전략 5. 광고전략과 광고 제작물 Ⅴ. 광고
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크리에이티브론, 나남 ◎ 한국 기호 학회(1999), 언어와 기호, 문학과 지성사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 광고의 조작적 개념 1. 조작적(Manipulative) 목적으로서의 광고 2. 행태주의(Behaviorism)와 인지이론(Cognitive psychology)의 우세 3. 사회적 통제(Social Contr
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기업재무론 교제 Ⅰ.서론  1.기업선정   1) SK Communications   2) 연혁   3) 기업현황 Ⅱ.본론  1. 네이트와 싸이월드 합병   1) 합병의 개요   2) 합병의 효과    ㄱ) Traffic 지표 추이    ㄴ) 가입자 수 의 증가
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  • 등록일 2012.09.29
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컨텐츠의 요소 기술 Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM 1. DRM 시스템 구성요소 2. DRM의 요소기술 3. DOI 시스템 개발 및 구축 4. DRM 사용용도 및 기대효과 Ⅵ. 테크노필의 성공 사례 1. 개요 1) Homepage & EC 기반의 웹 솔루션 판매업체 2) Money-making Contents(hi
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컨텐츠산업 정책 1. 미국의 미디어산업조건 2. 미국의 디지털 컨텐츠 관련 정책 동향 3. 미국의 디지털산업관련 인력수급 현황 및 양성정책 4. 미국의 디지털 컨텐츠 인력양성 프로그램 개요 1) 분야별 디지털 컨텐츠 핵심전문인력 2) 디지
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① 경영 - 세계화(Globalization) ② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding) ③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment) ④ 소니의 보완적 / 수평적 / 수직적 확장의 사례 9) 미디어 복합 기업으로서의 부정적 측면과 과제
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개요 Ⅱ. 방송유통의 필요성 Ⅲ. 방송유통의 불공정거래행위 1. 방송사업자의 채널선택권 남용 2. 인기 콘텐츠에 대한 배타적 권리 3. 방송유통의 현황 Ⅳ. 방송유통과 국제영상물유통 Ⅴ. 방송유통과 디지털위성방송컨텐츠 1. 디지
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개요 2. 비즈니스 모델 3. 쇼핑몰 운영 4. 쇼핑몰에 대한 견해 II. SK인터넷쇼핑몰 (쇼핑OK) 1. 분석요약 2. 종합분석 3. 상세 분석(부문별) III. 신세계 사이버몰 1. 쇼핑몰 개요 2. 비즈니스 부문 3. 커뮤니티 및 커뮤니케이션 부문
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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기업들이 잇달아 합종연횡을 통해 무선 인터넷에 진출하고 있어, 무선 인터넷 컨텐츠 시장에도 상당한 변화가 있을 것으로 전망된다. Ⅰ. 개요 Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란 Ⅲ. 국내 컨텐츠 비즈니스의 문제점 1. 복합적 컨텐츠 비즈니스 모
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