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컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002)
홍동표·이원준·지재성 : 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원(2000) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털환경
1. 수렴 현상
2. 수확 체증의 법칙
3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
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플래너
1. 지각스타일(Cognitive Styles)
2. 생활환경에 대한 적응방식
3. 사물과 현상을 감지하는 방식
4. 의사결정 방식
5. 주위환경에 적응하는 방식
6. 개인 성격상의 특성
7. 업무성과에 대한 영향력의 중심
Ⅷ. 향후 광고회사(광고사)의 방
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컨텐츠) 유료화의 현황
1. 이용자 현황
2. 유료 사업자 현황
3. 유료 사업 지원 사업자 현황
1) 컨텐츠 유통 사업자
2) Account/Billing사업자
3) 소액결제 사업자
4) 회수대행 사업자
5) 보안/인증 사업자
Ⅲ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 판매유형
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현황, 정보화동향분석 7권 1호, 한국전산원, 2000
조정문, 외국 및 국제기구의 정보격차 해소 노력, 「정보격차 없는 사회구현을 위한 심포지움」자료집, 한국전산원, pp21-50, 2000
조정문, 저소득주민과 취약계층을 위한 온라인 컨텐츠 개발 전략,
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컨텐츠
1. 무선 인터넷 특징
2. 서비스 종류 및 국내 현황
1) 위치정보서비스
2) 게임서비스
3) 메일서비스 및 커뮤니티서비스
4) 멀티미디어서비스
Ⅵ. 무선인터넷의 사업 현황
1. 국내현황
1) 사업동향
2) 사업현황
3) 수요전망
2. 해외
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컨텐츠제작과 사무처리의 디지털화의 증대는 더욱 두드러지고 있다. 산업개념의 급속한 변화와 고용유동화, 서비스화의 진행, SOHO화 등도 고용확대에 영향을 미칠 것으로 전망된다.
<목차>
일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산
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16.9%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 컨텐츠 매출의 55.7%를 차지하여 한국 컨텐츠 산업의 중심을 이루고 있다. 1. 디지털 컨텐츠의 정의 및 분류
2. 세계 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
3. 한국 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
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컨텐츠의 설계
5. 지식경영과 e-Learning
Ⅲ. e-learning 현황
1.정부의 e-learning 정책추진 현황
2.대학에서의 e-learning의 현황
3.기업에서의 e-learning의 현황
Ⅵ.국내 기업 사례연구
1.LG인화원
2.삼성화재
3.삼성 SDS
4.한국생
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컨텐츠 산업 현황 및 전망 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 대학교육의 현황
Ⅲ. 대학교육의 개혁
1. 획일적 입시위주 교육의 근본적 개혁 단행하였다고 제시하였다
2. 대학의 연구?경쟁력 제고 및 운영 자율화에 노력하였다고 제시하였다
Ⅳ. 대학교
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현황을 점검하고, 지속적으로 수정 보완하는 일을 하나하나 실천해야 한다.
참고문헌
1. 교육부, 교육용 및 교원용 컴퓨터 권장 규격, 1997
2. 김용석, 교육용 컨텐츠 공유시스템의 품질관리 방안에 관한 연구, 인천대학교 정보통신대학원 석사
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