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있는 제품의 선호
합리적인 제품에 수요
T
인터넷 구매 가능성 확대
환율 변동
인터넷의 최저가 경쟁 1. 선정동기
2. 서비스 청사진
3. 조 사
- SWOT, 비교조사
- 현장조사
- 설문지조사
4. 문제점 도출
5. 개선방안
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컴퓨터교육학회논문지 제2권 제4호, 1999
김영수·강명희·정재상 공저 - 21세기를 교육공학의 이론과 실제, 교육과학사, 1997
김낙훈 외 - 교육용 멀티미디어 저작도구 설계 연구, 서울 : 멀티미디어교육지원센터, 연구보고 KR 97-1, 1997
노명숙·이
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컴퓨터교육 전공 조은경 석사학위 논문
서울여자대학교 교수학습 지원실 제 2005-TT03호 수업매체의 활용 < 보고서 구성>
I. 학습이론
1. 행동주의 학습이론
2. 인지주의 학습이론
3. 구성주의 학습이론
Ⅱ. 교수법 분석
1. 교수-학습
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동기(Synchronous) 순차 논리회로
→ 클럭(clock)을 이용하여 새로운 입력의 순차와 응답의 출력 생성이 일정한 시간 간격을 둔 상태에서 제어된다.
→ 일정한 시간 지연 디자인 과정의 단순화.
○ 비동기(Asynchronous) 순차 논리회로
→ 출력이 외부로
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동기
3. 멀티미디어 정보의 분류
4. 멀티미디어 데이터 처리의 기술적 애로사항 5가지
5. 멀티미디어 시스템이란
6. 멀티미디어 컴퓨터의 정의와 이에 필요한 장치
7. 분산 컴퓨팅의 애로사항
8. 분산 시스템의 목적
9. 용어설명
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공학과 교육, 배영사
최성희 (1997). 교육에서 컴퓨터 통신의 활용. 김영수, 강명희 정재삼 편저,
『21세기 교육공학의 이론과 실제』, 서울: 교육과학사, 251pp-274pp. Ⅰ. 서론
1. 연구의 의의와 목적
2. 연구 방법
Ⅱ. 원격교육의 발달 과
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공학, 정익사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 의미
Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 유형
Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특성
1. Edutainment(Education + Entertainment)
2. Infotainment(Information + Entertainment)
Ⅴ. 교육용 소
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공학기기
1. 보완/ 대체 의사소통 보조기구
2. 이동 보조기구
3. 목욕 및 용변 보조기구
4. 시력 장애인용 보조기구
5. 청각장애인용 보조기구
6. 컴퓨터 보조기구
7. 식사 및 주방 보조 기구
8. 문구 및 사
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업에 적용
1. 역사 문화 수업에서 웹기반 포트폴리오의 적용 필요성
2. 역사 문화 수업에 대한 웹기반 포트폴리오의 설계
1) 포트폴리오의 내용 구성
2) 포트폴리오 내용 기록 방법
(1) 경주 스탬프 투어를 활용한 방식
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업종합지원센터ECRC, 쇼핑몰 구축 및 실습 과정, 조사학술연구자료집, 2002
⊙창업 프랜차이즈
⊙IT Venture 해외진출 성공사례기, 시사컴퓨터, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업가 정신
1. 특징
2. 중요성
3. 창업마인드의 필요성
Ⅲ. 시장성
Ⅳ. 소
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