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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998. 11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업
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1) 삼성그룹 2) LG-EDS 3) 삼보컴퓨터 4) 쌍용정보통신 5) 대우정보시스템 6) 포스데이타 2. 해외기업의 사례 및 동향 1) AT & T 2) 더글라스 항공회사 3) 일렉트로닉 아트 4) 실리콘 그래픽스 Ⅵ. 향후 인트라넷의 전망 참고문헌
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사례 1. 국내기업의 사례 및 동향 1) 삼성그룹 2) LG-EDS 3) 삼보컴퓨터 4) 쌍용정보통신 5) 대우정보시스템 6) 포스데이타 2. 해외기업의 사례 및 동향 1) AT & T 2) 더글라스 항공회사 3) 일렉트로닉 아트 4) 실리콘 그래픽스 참고문헌
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대체적으로 농업계 고등학교 수준에서는 농산물의 유통경로(3.47), 농산물 가격형성(3.37), 농산물의 저장보관(3.28), 농산물 유통마진의 형성(3.23), 우리나라 농산물 유통정책(3.23)의 순으로 반응하였다. 그러나 학생들의 농산물 유통 분야의 지
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: 지리적 세분화와 인구통계적-사회경제적 세분화 Ⅵ. 시장세분화의 기준⑵: 사이코그래픽스 및 추구혜택 세분화 Ⅶ. 산업시장의 세분화 Ⅷ. 세분화 모델 및 세분화 절차상의 지침 Ⅸ. 표적시장의 선정과 시장세분화의 효용 증진
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컴퓨터 그래픽스를 소개하게 되었다. 이 저가이며 사용하기 쉬운 상호작용 시스템의 많은 최초의 사용자들 중에는 필 모튼(Phil Morton), 제인 비더(Jane Veeder), 조안 길러만(Joann Gillerman), 그리고 바바라 시케(Barbara Sykes) 등이 있다. 1976년 비디오 장
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. CG(컴퓨터그래픽)의 특징 Ⅲ. CG(컴퓨터그래픽)의 원리 Ⅳ. CG(컴퓨터그래픽)의 포맷방식 1. PSD 2. IFF 3. BMP 4. EPS 5. JPG (JPEG) 6. GIF 7. MAC, MPT 8. PCX 9. PCT, PIC 10. TGA 11. TIF 12. 기타 Ⅴ. CG(컴퓨터그래픽)의 활용 분
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컴퓨터그래픽스 이론과 실습, 웅보출판사 김현기 외 1명(2002) : 멀티미디어 공학, 기전연구사 배정열(1994) : 컴퓨터 그래픽과 미술, 명성출판사 서진형(2000) : 컴퓨터그래픽스의 이해, 인솔미디어 선성희(1999) : 중등학교미술교육에 있어 Computer Gr
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재료 1 재료 일반 2 종 이 3 목재 4 플라스틱 5 금 속 6 점토,석고,석재,섬유,유리 7 도장,연마,광택,접착제 Ⅳ. 컴퓨터 그래픽스 1 컴퓨터 그래픽스의 역사 2 컴퓨터그래픽스 시스템 구성 3 컴퓨터 응용 디자인 4 그래픽 용어 해설
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컴퓨터아트라고 한다. 13. 오락선전 애니메이션필름을 작성할 때 컴퓨터를 이용하여 수고를 덜거나 SF영화나 커머셜필름에서 특수효과를 내는 데 사용한다. 텔레비전게임도 컴퓨터그래픽스를 응용한 것이다. 1. 컴퓨터 그래픽스의 역사.
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