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, 『평생교육학』, 교육과학사, 2020. 목차
1. 서론
2. 평생교육 프로그램 기획의 개념과 중요성
3. 평생교육 프로그램 기획의 단계
4. 시니어 디지털 역량 강화 프로그램 기획
5. 프로그램 운영 방안 및 효과성 평가
6. 결론
7. 참고문헌
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보조자, 선행자로써 역할을 수행하며, 학생 스스로 정보통신기술을 통해서 다양한 음악적 경험을 할 수 있게 한다
7) 개인차를 고려하되, 각 학생의 특성을 살려주는 음악과 수업이 되도록 한다
Ⅶ. 음악과(음악과교육)의 교수학습계획
1.
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효과
멀티미디어 학습 이란 문자, 소리, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 교육자료를 활용하여 컴퓨터, 서버 장비들을 LAN, 공중망 전용선, 인터넷 등의 네트워크로 연결한 교육 환경으로서 일대 일, 다대다, 일방향, 쌍방향, 원격수업 등으로 피
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학습지도에 활용한 원칙
2. 학년경영기반과 학습지도 개선
(1) 학습지도 개선방법 영역
3. 학년경영과 교재․교구의 활용
(1) 교재․교구의 수집과 선택
(2) 교재․교구의 효과적인 활용을 꾀하기 위한 학년회로서의 연구
(3)
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수업설계서 활용
학생은 모둠별 브레인스토밍을 통해 문제의 본질을 이해토록 하고, 교사는 학생의 학습 변화에 따라 적절한 시기에 어떤 자료를 어떤 방법으로 투입하여 학습 효과를 높일 수 있는지를 염두고 두고 활용방법을 모색한다.
학
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학습 방법이 요구되고, 도덕적 사고력과 민주적 시민의식을 배양한 문제 해결력이 도덕과 교육의 우선적인 목적이 되어야 한다.
참고문헌
○ 교육부(1994), 도덕과 교육과정 해설
○ 김현섭·한선옥(2000), 함께하는 도덕수업 중2 수업지도안, 협
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학습이론
1. 손다이크의 시행착오 학습이론 정의
2. 고양이 실험
3. 소속성의 법칙
4. 효과의 법칙
5. 연습의 법칙
6. 준비성의 법칙
Ⅵ. 스키너(Skinner)의 행동주의 학습이론
1. 조작적 조건화
2. 조작적 조건 형성의 주요 측면
1) 조형
2)
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수업이 아동의 자기 주도 학습능력에 미치는 영향, 인제대학교
* 서환주, 이영수(2001), 정보통신기술의 총요소생산성 기여도 및 외부효과분석 : 38개국을 대상으로, 정보통신정책학회
* 이상근 외 2명(2005), 혁신확산이론을 바탕으로 한 정보통
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학습 기회를 제공해야 하며, 이를 위한 교수학습 자료를 개발해야 한다.
둘째, 칠판 위주의 수업방식에서 벗어나 그룹활동과 적절한 교구를 사용함으로써 수학적 개념을 이해하는데 도움을 주고, 학습 보조도구로써 계산기나 컴퓨터를 효과
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학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
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