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자기주도적인 학습설계가 가능한 유연한 고등교육체제로 정의할 수 있다.
이러한 수요자 중심의 평생교육 기관인 사이버대학 설립에 대한 본격적인 논의를 위해 우리나라 교육부에서는 \'96년 8월 사이버대학의 운영을 교육개혁 과제로 선정
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사례이다. 혁신은 냉철한 자기반성에 따른 혁신의 올바른 방향과 대상 설정에서부터 시작되어야 한다. 세계 혁신기업 상위 순위
‘시장 지향적’ 혁신으로 부활에 성공
※애플 부활의 혁신 포인트
시장 지향적 혁신으로 거듭나야
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자기자금
100,632,000원
자판기 구매
68,145,000 원
자릿세 정산 시스템
3290,000원
보증금
60.000,000원
인테리어
26,950,000원
소계
100,632,000원
운전자금
자판기 관리
2,000,000원
자기 자금
500,000,000원
인건비
2,574,000원
금융차입
506,006,000원
공과금
600,000원
매
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자기 고집형.
③ 공부법 : 관심 분야에 대한 배경 지식을 쌓고 학습으로 연결하는 ‘레이더 공부법’과 ‘관찰 일기’를 작성하며, 학습 전 호기심을 자극하는 ‘사전 학습 브리핑’을 활용하면 유용하다. 학습 편차가 있는 편이라 싫어하는
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자기소개
2) 진학동기
3) 미래의 연구계획
3. 이화여자대학교 교육대학원 영어교육전공
1) 진학의 동기
2) 전공분야에 대한 연구계획
3) 졸업 후 희망
4) 기 타
4. 한양대학교 공학대학원 건축환경공학전공
1) 자기소개
2) 진학동기
3
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자기가 좋아하는 일로 돈을 벌었고 결국 부자가 되었다. 그리고 그렇게 성공을 하면서 만든 MS-DOS와 윈도우즈라는 프로그램은 우리들이 컴퓨터를 사용함에 있어 편리함을 가져다주었다. 또한 그는 자기 재산을 사회에 환원함으로써 더욱 많은
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자기주도적 학습능력 및 창의력, 문제해결력 신장
ㆍ 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
ㆍ 교육의 장 확대
3. 맺으며
ICT 활용 교육은 ICT 자체에 대한 이해가 아니라 교과수업 목표를 구현하기 위한 도구로서 학생들의 질문과 비판적
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컴퓨터 활용
6) 물품 준비
2. 현 상황에서 부정적인 조건
1) 시간의 문제
2) 교사의 준비성
Ⅳ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 목표
Ⅴ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 단계
Ⅵ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 적용
1. 자료 활용
2. 역할
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소프트웨어를 제공해 수업 동안 실시간으로 이루어지는 강의, 토론, 그룹 활동, 투표 등의 기록을 지원한다. 학생들이 컴퓨터를 가지고 수업한다고 가정하고, 수업 도구로 전자칠판과 노트북 PC를 사용한다. 장기적인 학습을 지원하고 시험을
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컴퓨터 특징을 미뤄볼 때 팝업형태의 미니홈피가 적절하지 못할 수 도 있기에 소프트웨어적 접근 외에 하드웨어적 접근이 필요하다.
마지막으로 철저한 현지화가 필요하다. 언어적 문제와 관심콘텐츠가 다를 수 있기에 이를 통해서 잠재 고
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