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사례 1. Networked Schools 2. 하드웨어와 소프트웨어 3. 보조 기술(Assistive Technology) 4. Professional Development 5. Student Competencies 6. 교육 과정에의 통합 7. 도서관 시스템 8. 지원 Ⅶ. 향후 미국 교육정보화의 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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연구, 2004 광주교육대학교 정병헌 체험학습을 활용한 도덕성 함양 연구, 2003 인천교육대학교 이정환 놀이를 통한 초등학교 도덕과 학습지도 방안, 2004 경인교육대학교 이희숙 놀이를 통한 초등 도덕과 지도 방안에 관한 연구, 2002 서울교육대
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연구하고 활용한다면 세계 1위 자리를 차지하는 것도 남의 나라 일만은 아닐 것이다. 참고자료 - www.nokia.com - www.nokia.co.kr - NAVER(www.naver.com), DAUM(www.daum.net) 백과사전 - 전자신문 (http://www.etimesi.com) - 전략적 마케팅론 (삼우사 1998) - 소비자
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  • 등록일 2005.09.07
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GSP활용의 특징 Ⅳ. 수학교육 GSP활용의 효과 1. 도우미를 활용한 수업 2. GSP 가지고 놀기 3. 컴퓨터의 활용 Ⅴ. 수학교육 GSP활용의 사용법 Ⅵ. 수학교육 GSP활용의 사용성과 Ⅶ. 수학교육 GSP활용시 유의점 Ⅷ. 결론 참고문헌
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발전전망과 전략 6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급 6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요 6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대 6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임) 6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급 7. 마치며 <참고자료>
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역, 세종연구원, 1998 디지털혁명의 선두주자 Intel 앤드류 그로브 회장의 탁월한 관리 - Andrew S. Grove, 성병현, 김대훈 역, 대경출판, 1998 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 인텔의 성공전략 5. 인텔의 최신전략 6. 최종 결론
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컴퓨터에 끊임없이 관심을 갖고 많은 시간을 투자해서 연구했으며 인텔의 8080칩이 나온 것을 보고 남들 보다 먼저 베이식 프로그램을 개발하여 시장을 선점하였고 대담함으로 대기업인 IBM에 맞서서 유리한 협상을 하였고 로터스 같은 기업을
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소프트웨어 개발 사업이 추진되고 있다. 북한이 IT협력에심을 갖고 있고, 남한의 인력난을 겪고 있는 일부 기업들이 대북 1. 북한의 명절과 사회풍속, 놀이연구 2. 북한의 먹거리로서 음식문화 연구 3. 북한 문학예술 바로알기 4. 북한 영
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소프트웨어 진흥센터 2. 시?도 교육청 3. 한국교육학술정보원 1) 전국교육용소프트웨어공모전의 심사요소 2) 교육용 소프트웨어 품질인증 4. 선행 평가 기준의 비교 1) 평가 요소의 공통점 2) 평가 요소의 상이점 Ⅳ. 교육정보화 평가의
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중학교(중등) 과학과(과학교육)의 지도방법 1. 강의 2. 토론 3. 질문 4. 현장학습(견학 및 야외관찰) 5. 실험 수업 6. 조사 프로젝터 활동 7. 컴퓨터 활용 8. 협동수업 Ⅶ. 향후 중학교(중등) 과학과의 발전 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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