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소프트웨어, 한국정보과학회, 2010
김윤희 외 1명, 차세대 이동통신 무선 전송 기술 연구동향, 한국통신학회, 2005
안성수, 이원철 외 1명, 무선통신개론, 문운당, 2011
이동훈 외 4명, 무선 이동 통신을 위한 보안 프로토콜 설계, 한국정보과학회, 19
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적응
4. 수학교과 ICT 활용 교수?학습 모형 개발
1) ICT 활용 개념 형성 교수?학습 모형
2) ICT 활용 원리 탐구 교수?학습 모형
3) ICT 활용 문제 해결 교수?학습 모형
Ⅷ. 초등학교 수학과(수학교육)의 컴퓨터활용교육
Ⅸ. 결론
참고문헌
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컴퓨터 소프트웨어의 기술적인 해결과 발전은 인터넷 관련 전문회사가 걱정하고 연구해야 할 부분이다. 일반 기업들은 이러한 도구를 어떻게 마케팅적으로 활용하여 최대의 효과를 이룰 것인가에 궁극적 관심을 가지고 연구해야 한다. 게임
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에센스], 2001.09.29, 한빛미디어 1. 교육행정정보시스템(NEIS: National Education Information System)
2. 교육행정정보시스템의 도입과정
3. 교육행정정보시스템의 운영 소프트웨어
4. 교육행정정보시스템의 논란
5. NEIS에 대한 종합의견
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연구에 관해
(1) 과학적인 작업과정 연구
(2) 과학적인 근로자 선발
(3) 성과급 제도
(4) 직능별 감독제도
2)Gilbreth의 동작 연구란?
3)Mayo의 호돈 실험에 관하여 설명하시오.
2. 위에서 언급한 전통적 산업공학 기법 이외에, 2차 세계 대전
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학과교육(수업) 학습지도
1. 1년간 교육목표를 세워라
2. 학생들의 선수 학습 정도와 학습 양식에 대하여 조사하라
3. 수업에 적합한 프로그램을 선정하라
4. 과학 학습에 필요한 자료를 조사, 구입신청을 하라
5. 계획을 문서화하라
6. 주간
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소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer E
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계획(MRP)시스템
1. MRP 시스템의 의의
2. MRP 시스템의 구성요소
1) 대일정 생산계획
2) 재고기록
3) 자재명세서
3. MRP 시스템의 효과
1) 재고 요구량 감소
2) 리드타임 감소
3) 정확한 수요예측
Ⅱ. 적시생산시스템(JIT)시스템
1. JIT시스템
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연구,\" 1999.
2) 이제권, \"게임사업 이것만은 알고 합시다,\" 예솜, 1998.
3) 한국첨단게임산업협회, \"첨단게임산업육성방안,\" 1998.
4) 한국컴퓨터게임산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999.
5) 황상재 외, \"커뮤니케이션 혁명과 정보화사
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1. 선행 연구
2. 성공적인 자기개발전략
Ⅲ. 연구방법
1. 조사대상 및 기간
2. 조사도구
3. 조사방법
4. 자료분석
Ⅳ. 조사결과 및 결론
Ⅴ. 결론
참고문헌
부록 : 설문지
< 대학생들의 자기개발을 위한 설문조사 >
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