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Entertainment 소개
(2) CGV 개요
(3) CGV 연혁
(4) CGV 수상내역
(5) CGV 운영현황 및 향후계획
본론
3. 복합상영관 동향
1) CGV 진입 당시의 동향
2) CGV가 업계1위가 된 후의 동향
4. 수익모델
1) 독창성(Creativity) - 차별화된 서비스(Only One 전략
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Entertainment 소개
(2) CGV 개요
(3) CGV 연혁
(4) CGV 운영현황 및 향후계획
4. 복합상영관의 현 동향
(1) CGV 진입 당시의 동향
(2) CGV가 업계1위가 되 후의 동향
5. CGV 복합상영관의 ST
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
①게임의 유형과 발전 동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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개요
Ⅱ. 게임의 정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화
Ⅳ. 게임산업의 특징
Ⅴ. 한국의 게임 유통현황
1. 아케이드게임의 유통
2. PC게
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고급화 정착 지향
문화 연예산업과 마케팅 접목으로 인한 장기적
브랜드 / NAME 마케팅의 동반 상승 효과
○ 국내․외 방송과 연계 브랜드이미지 노출의 극대화 기획의도
행사개요
행사방향
운영계획
홍보계획
추진일정
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개요
Ⅱ. 음반유통(음악유통)의 구조
1. 유통단계를 줄이자는 것
2. 도매상이 영세하고 인원이 부족한 현실을 타파할 수 있는 대기업의 진출을 긍정적으로 검토
3. 도매상이 직영매장을 늘리거나 현재의 거래처를 규합해서 체인화
4. 대규
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개요·····································································6
제5장 타임스퀘어 마케팅··················································6
제1절 타임스퀘어 마케팅
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