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시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT
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시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT
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닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,...
시장 환경 분석
3. 경쟁사분석
4. TOWS분석
(1) 위협 (Threat)
(2) 기회 (Opportunity)
(3) 약점 (Weakness)
(4) 강점 (Strength)
5. STP분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 목표시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)
6. 4P분석
(1) 제품
닌텐도Wii 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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콘솔게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비
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, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
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-무선 컨트롤러(SIXAXIS™)
※시장상황 & 소비자 관여도 분석
※inside-out view(Sony의 입장에서 바라본 제품)
※Play station3의 문제점 분석
1. 과연 필요한 기술인가?
2. 기술을 담기 위해 PS3가 놓친 것
3. 게임기의 가격은??
※결론
※Reference
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포켓몬을 만들었다. 그럼에도 왜 계속적으로 마리오에 집착하는가. 새로운 도전이 필요할 때이다.
+ “가정용” 게임기 시장에 국한, 그 덕에 가족끼리 즐기는 개념 도출, 그러나 매니아층 확보로 Wii Room 개설에 대해서도 고려해봄직.
닌텐도_Wii_수정마케팅 브랜드마케팅, 브랜드 기업, 닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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게임기 시장에 국한, 그 덕에 가족끼리 즐기는 개념 도출, 그러나 매니아층 확보로 Wii Room 개설에 대해서도 고려해봄직. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 닌텐도 사(社)
1. 기업소개
2. 기업사명
Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인
1. 제품컨셉구상및소비자니즈파
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시장에서 실패를 거듭하지 않겠다는 마이크로소프트 게임 사업부 경영진의 의지가 반영됐다.
경쟁사인 일본 소니는 차세대 게임기 '플레이스테이션3(PS3)' 발매 일정이 확정되지도 않은 지난 2월 한국소프트웨어 진흥원과 함께 한국 게임업체
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실패----------------------------------------17
2. 한국마이크로 소프트---------------------------------18
2.1 회사개요--------------------------------------------------18
2.2 주요사업내용-----------------------------------------------18
2.3 최신동향------------------------------------
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