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산업에도 커다란 영향을 미치고 있고, 그에 따른 플랫폼 경제의 이면도 중요한 사회적 이슈로 등장한다. 플랫폼 경제의 이면에 대한 네 가지 사항을 설명하고 특히 에코 챔버 현상에 대해 학생 본인의 경험을 위주로 예시를 들어 설명하시오.
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정보 침해를 우려하고 있다고 한다. 주 7)- 전자신문2003.5.7 - 이러한 개인정보 유출 및 침해는 심각한 인권 문제를 가져오게 된다. 현대사회는 개인의 자아정체성이 ID(신분증명, identification)로 증명되는 가운데 이러한 적은 양의 정보가 개인의
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특징을 계속 유지하면서 구글의 기술과 결합해 텔레비전 시청자들이나 인터넷 사용자들의 비디오 프로그램 이요에 새로운 지평이 열리다고 바라봤다.
<부정적인 효과>
① 구글이 유튜브 인수하는데 있어서 가장 큰 걸림돌이 됐던 것은
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산업성과 시장구도 재편가능
3) 휴대성과 생활 양식의 변화
(2) 사회 · 문화적 영향
1) 상호작용성(interactivity)
2) 접근성
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의의, 그리고 가능성
1) FireFox의 역사
2) FireFox의 의의
3) FireFox의 가능성
2. 현재 시장 상황
1) 세계시장 상황
2) 유럽 내의 시장상황
3) 경쟁업체의 상황
3. 목표
4. Master Plan
1) 기업분석 (SWOT)
5. 실행
1) 국내시장
2) 국
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현대사회는 유선인터넷의 시대를 지나 무선인터넷의 시대로 가고 있다. 무선인터넷이 지닌 장소성, 시간성, 직접성, 사용자 정보의 정확성은 마케팅 활동을 함에 있어서 매우 중요한 요소이다. 이러한 무선인터넷을 이용한 마케팅을 성공적
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디지털컨텐츠 정의 및 디지털컨텐츠산업 특징
Ⅲ. 컨텐츠 분류
1. 컨텐츠 활용 범위에 따른 구분
1) 광역 컨텐츠
2) 협역 컨텐츠
2. 컨텐츠 생성 방법에 따른 구분
1) 동적 컨텐츠
2) 정적 컨텐츠
3) 기능 컨텐츠
3. 전략적 컨텐츠 구분
1)
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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츠 유통 네트워크, 한국통신, 2003.
[12] 노베타 유타카, 콘텐츠 비즈니스란 무엇인가, 황금가지, 2004.
[13] 삼성경제연구소, 유망아이템 발굴 프로세스 개발, 한국과학기술정보연구원, 2005.
[14] 오사카과학기술센터, ‘2005년 일본 오감산업포럼“,
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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