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콘텐츠(m-Contents), 모바일 제품 등 관련 비즈니스가 급부상
3. 모바일족의 문화가 새로운 사회조류로 대두
Ⅳ. 모바일금융과 e-비즈니스
Ⅴ. 모바일금융과 금융시장
1. 급류를 타는 금융구조조정과 금융산업 재편
1) 금융구조조정이 급류
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기업가 정신을 아는 인재▶ 확신과 열정을 바탕으로 Global Top수준의 역량을 보유하며 지속적으로, 성과를 창출하는, 자기분야에서 가장 가치 있는 전문가로 성장하는 것을 목표로 삼음▶ 가치 창조를 위해 스스로 높은 목표를 설정하는 인재
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정보통신서비스제공자 중 본인확인조치의무자의 범위를 최근까지 포털서비스의 경우 일일평균이용자 수가 30만 명 이상, 인터넷언론서비스는 20만 명 , 전문손수제작물매개서비스(이용자가 직접 만든 디지털콘텐츠를 전문적으로 매개하는
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기업신용도
Ⅳ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 목적과 역할
Ⅴ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 긍정적 요인
1. 구매자측면
2. 공급자측면
Ⅵ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 부정적 요인
Ⅶ. 전자상거래(E커머스,
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정보통신부
한국신용평가정보 코스닥상장기업분석
한국게임산업개발원
NC SOFT홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
리니지홈페이지(www.lineage.co.kr)
안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to)
한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr)
게임조선홈페이지(game.ch
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기업의 평균 BFRI는 35.21로 조사대상 3개 산업 BFRI 조사에서 가장 낮은 수치를 보였다. e-business 산업의 BFRI를 개별 기업별로 비교해 보면 조사대상 5개 기업 중 디지틀 조선일보가 59로 가장 높았으며, 인성정보가 22.53으로 가장 낮았다. e-business
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신용카드형 시스템
(1) 신용카드 시스템의 개요
(2) 신용카드형 시스템의 유형
1> Cyber Cash
2> First Virtual
4) 전자자금이체형 시스템
3. M-Payment(Mobile Payment)
1) M-Payment 개요
2) M-payment 서비스 유형 비교
3) M-payment 방식
4. 전자결제의 파급효과
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기업소개
Ⅲ. 업계현황 및 제품소개
1. MP3plaer 개념과 전망
2. 시장상황
3. MP3업계 동향
4. 수급상황
5. 시장점유율
6. 시장의 특성
7. 신규사업의 방향
8. 경쟁상황
Ⅳ. 아이리버 해외진출
1. 진출사례
2. 수출경로
3. 각 나라별 진출사례
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기업의 진출, 사이버관광사업 브랜드 이미지 창출 미비, 사이버관광사업의 신뢰부족 등이 지적되었으며, 법·제도적 측면으로는 대금결재방식의 문제점, 과중한 조세부담, 소비자보호와 관련한 법·제도적 측면의 문제점, 공공정보 사용의 제
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3.각 나라별 진출사례
5. 판매경로 및 판매방법
1.판매조직
2.판매경로
3.판매방법 및 조건
4.판매전략
6. 경쟁기업과 비교
1.삼성 Yepp
2.거원시스템 audio
3.디지털웨이 mpio
7. 아이리버 전략
1.SWOT분석
2.4P전략
8. 결론
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