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학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다. 참고문헌 김동식 외(1998), 최신 교육공학 연구 동향의 탐색 제12장 웹기반 수업의 구성과 논의점들, 서울교육과학사 강인애(1999), 구성주의와 웹기
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학습 방법 1) 일제식 지도 방법 2) 소집단 토론식 지도 방법 3) 개별 지도 방식 3. 수학적 의사소통 학습 Ⅴ. 협동학습의 사회과 교육 1. STAD(Student Teams - Achievement Division) 모형 적용 1) 학습목표의 상세화 2) 수업준비 3) 학습 내용의 개요 제
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학습방법 및 설계 이철희·조미헌 : 인지적 도제 방법을 적용한 웹 기반 문제중심학습 환경의 설계 및 구현, 한국정보교육학회 동계 학술발표논문집, 7(1), 361-368, 2002 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 웹기반의 수업 Ⅲ. 웹기반의 디지털도서관 Ⅳ. 웹기
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학습평가의 문제점과 개선방향, 성균관대학교 교육대학원 석사학위논문 * 구광조·오병승·류희찬(1992), 수학교육과정과 평가의 새로운 방향, 경문사 * 이종일(1996), 사회과 학습평가의 새로운 경향 수행평가를 중심으로, 대구교대초등교육연
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http://210.217.237.76/sim/ Ⅰ. 모의학습(simulation game)의 의미 Ⅱ. 시뮬레이션의 유형 Ⅲ. 모의학습의 특성 Ⅳ. 모의학습을 위한 내용 선택 Ⅴ. 시뮬레이션 활용 단계 Ⅵ. 모의학습의 절차 Ⅶ. 모의학습을 이용한 실제 수업의 절차
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학습 방법의 탐색 ●제7차 미술과 교수․학습과 관련된 교수․학습 방법 (▶도식으로 제시) 2. 창의적 문제 해결법을 활용한 미술 수업(▶표로 제시) ● 창의적 문제 해결법을 활용한 미술 수업의 예 3. 미적 인식 능력과 귀납적
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학습............................ 1. 개념 2. 특징 3. 수행절차 4. 장 · 단점 5. 지도상의 유의점 6. 적용 사례-『방송국! 우리가 만들어요』Ⅲ. 문제중심학습..... 1. 개념 2. 근본원리 3. 특징 4. 교사의 역할과
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의미 분석 3.1 ‘-고’의 특성과 의미 분류 3.2 ‘-아서/-어서’의 특성과 의미 분류 3.3 한국어 교재에 제시된 ‘-고’와 ‘-아서/-어서’의 분석 4. 중국인 학습자를 위한 ‘-고’와 ‘-아서/-어서’의 교수 방안 5. 결론 및 제언
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학습의 이론과 실제, 형설출판사 ▷ 케이건(1998), 협동학습, 서울 : 디모데 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 협동학습의 개념과 원리 Ⅲ. 협동학습의 변인 1. 분위기(Mood: M) 2. 이해(Understanding : U) 3. 회상(Recalling : R) 4. 탐색(Detect : D) 5. 정교화(Elaborating : E
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학습자의 문해학습 참여가 생애경험과 인식전환에 미치는 의미. 한국평생교육학회, 평생교육학 연구 제 23권 제 4호, 2017. 1. 서론 2. 본론 1) 문해학습자의 사례 2) 문해교육이 미치는 영향 3) 발전방안 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌
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