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학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다.
참고문헌
김동식 외(1998), 최신 교육공학 연구 동향의 탐색 제12장 웹기반 수업의 구성과 논의점들, 서울교육과학사
강인애(1999), 구성주의와 웹기
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학습 방법
1) 일제식 지도 방법
2) 소집단 토론식 지도 방법
3) 개별 지도 방식
3. 수학적 의사소통 학습
Ⅴ. 협동학습의 사회과 교육
1. STAD(Student Teams - Achievement Division) 모형 적용
1) 학습목표의 상세화
2) 수업준비
3) 학습 내용의 개요 제
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학습방법 및 설계
이철희·조미헌 : 인지적 도제 방법을 적용한 웹 기반 문제중심학습 환경의 설계 및 구현, 한국정보교육학회 동계 학술발표논문집, 7(1), 361-368, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹기반의 수업
Ⅲ. 웹기반의 디지털도서관
Ⅳ. 웹기
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학습평가의 문제점과 개선방향, 성균관대학교 교육대학원 석사학위논문
* 구광조·오병승·류희찬(1992), 수학교육과정과 평가의 새로운 방향, 경문사
* 이종일(1996), 사회과 학습평가의 새로운 경향 수행평가를 중심으로, 대구교대초등교육연
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http://210.217.237.76/sim/ Ⅰ. 모의학습(simulation game)의 의미
Ⅱ. 시뮬레이션의 유형
Ⅲ. 모의학습의 특성
Ⅳ. 모의학습을 위한 내용 선택
Ⅴ. 시뮬레이션 활용 단계
Ⅵ. 모의학습의 절차
Ⅶ. 모의학습을 이용한 실제 수업의 절차
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학습 방법의 탐색
●제7차 미술과 교수․학습과 관련된 교수․학습 방법 (▶도식으로 제시)
2. 창의적 문제 해결법을 활용한 미술 수업(▶표로 제시)
● 창의적 문제 해결법을 활용한 미술 수업의 예
3. 미적 인식 능력과 귀납적
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학습............................
1. 개념
2. 특징
3. 수행절차
4. 장 · 단점
5. 지도상의 유의점
6. 적용 사례-『방송국! 우리가 만들어요』Ⅲ. 문제중심학습.....
1. 개념
2. 근본원리
3. 특징
4. 교사의 역할과
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의미 분석
3.1 ‘-고’의 특성과 의미 분류
3.2 ‘-아서/-어서’의 특성과 의미 분류
3.3 한국어 교재에 제시된 ‘-고’와 ‘-아서/-어서’의 분석
4. 중국인 학습자를 위한 ‘-고’와 ‘-아서/-어서’의 교수 방안
5. 결론 및 제언
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학습의 이론과 실제, 형설출판사
▷ 케이건(1998), 협동학습, 서울 : 디모데 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 협동학습의 개념과 원리
Ⅲ. 협동학습의 변인
1. 분위기(Mood: M)
2. 이해(Understanding : U)
3. 회상(Recalling : R)
4. 탐색(Detect : D)
5. 정교화(Elaborating : E
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학습자의 문해학습 참여가 생애경험과 인식전환에 미치는 의미. 한국평생교육학회, 평생교육학 연구 제 23권 제 4호, 2017. 1. 서론
2. 본론
1) 문해학습자의 사례
2) 문해교육이 미치는 영향
3) 발전방안
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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