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인터넷 통신망이 보급되어 네트워크망의 성능이 개선되면서 텍스트가 아닌 다른 그래픽 인터페이스의 기반으로하는 'MUG'가 등장하게 된다. 1996년 서비스가 시작된 바람의 나라가 대표적인 예이다. 온라인게임의
종류와 발전
게임이
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토론마당
5) 공개자료실
6) 교육상담
7) 문자서비스
8) 동호회
9) 폐쇄사용자모임
10) 온라인 학교
2. 웹 서비스
1) 교육자료실
2) 교육기관 및 단체
3) 행정지원마당
4) 문화광장
5) 정보시장
6) 정보교환
Ⅶ. 에듀넷의 개선 과제
Ⅷ. 에
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, 실시간 화상 강의, 온라인 토론, 자료 공유, 1. 가상교실의 개념과 특징
2. 가상고등학교의 운영 구조
3. 가상학습공동체의 형성과 역할
4. 가상학원의 종류와 교육 방식
5. 가상학교의 장단점 분석
6. 가상교육기관의 미래 전망
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인터넷의 영향으로 세상이 어떻게 바뀌고 있는지 긍정적 효과와 부정적 효과에 대한 예를 제시하고 각자의 의견을 토론
예를 들어 여행을 좋아하는 20~30대 남녀에게 제품광고를 하기 위한 소구 방법 중 가장 효과적으로 수용될 수 있는 소
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온라인상의 교수-학습 자료를 충분히 개발할 수 있는 기간을 제공해야 할 것이다. 가상강의는 텍스트 위주로 면대면 강의와는 달리, 온라인상에서 성공적인 학습을 위해 텍스트 이외의 영상, 동영상, 음향, 그림과 같은 다양한 자료와 토론방
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온라인교육 기술 동향
5. 온라인교육 발전을 위한 과제
6. 미래 온라인교육 전망
온라인교육 현황 및 발전
1. 온라인교육 개념 및 정의
온라인교육은 인터넷과 디지털 기술을 활용하여 교육 콘텐츠를 제공하고 학습자가 언제 어
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절차를 마련하는 것이 필요하다. 결론적으로, 원격교육의 발전과 질적 향상을 위해 NBISD모형의 핵심을 유지하면서도, 학습자 중심의 설계 원리와 실질적 참여 촉진 전략을 적극 반영하는 것이 바람직하다. 서론
본론
1. NBISD 모형의 주
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학습의 과정을 밟아나가야 한다. 또한 인터넷 중독으로부터 회복되기 위해서는 개인적인 의지도 중요하지만 청소년들을 지켜보는 부모, 친구의 지지와 격려가 절대적으로 필요하다. 단순히 청소년들을 꾸중하고 못하게 할 것이 아니라, 청소
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학습지도안 자료집, 한국교육학술정보원
- 유인환(2000), ICT와 문제 해결 과정의 통합에 기반한 정보 교육 과정 모형 개발, 한국교원대학교 박사학위 논문
- 초등ICT교육연구회(2003), 초등ICT교육정보 제3호, 초등ICT교육연구회
- 한국교육학술 정
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한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 의의
2. 온라인 게임의 형성 과정
3. 게임 문화의 정의
4. 게임을 접하게 된 경로
5. 온라인 게임의 특징
6. 온라인 게임의 장단점
7. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
Ⅲ. 결론
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