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엔터테인먼트는 여러 가지 다양한 미디어와 만난 것을 계기로, 점점 더 우리들과 가까운 것이 되었다. 노래와 이야기는 우리가 좋아하고 즐기는 것이지만, 그 실태는 정보이다. 이러한 정보를 우리에게 신속하게 전달하는 시스템, 즉 정보 캐
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엔터테인먼트 홈페이지(http://www.smtown.com)
한재석공식팬클럽 LOVER 네이버카페(http://cafe.naver.com/hanjaeseok)
소녀시대 팬카페:소시당(http://dp.sosi.kr) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 팬클럽의 운영과 활동
1. 팬클럽의 결성 및 운영 방식
2. 팬클럽의 활동 방식
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정보
2. 시장 상황
1) 현재 전체 시장 상황
2) 이너 뷰티의 배경 및 정의
3) 이너 뷰티의 유통시장과 시장전망
3. ‘이너비’ 제품 분석 및 제품 현황
1) ‘이너비’ 이전의 뷰티상품
2) ‘이너비’ 출시 전후의 시장 상황
4. ‘이너비’의 현재 시
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정보 전달형 광고와 이미지 광고가 소비자의 인지에 미치는 영향 : N세대의 감각추구 경향성을 중심으로/ 이기복 / 홍익대 광고 홍보 대학원 2002년 2월8일
♣ 한국 엔터테인먼트 산업과 스타마케팅의 역할에 관한 연구 / 함규식/ 중앙대 예술 대
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엔터테인먼트 비즈니스는 콘텐츠라고 하는 정보를 판매한다. 그렇다면 정보란 무
엇이고, 정보는 어떤 성질을 가지고 있는지 그 의미를 정리해 보자. 다음은 정보의
특성을 정리한 것이다.
1> 사용 보존성 : 정보는 그것을 사용해도 소멸하
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정보학회, 2008, pp.21-38.
「국내 최대 모바일 게임 플랫폼 등장」, 『NAVER 라이프 매거진』, 2012년 10월호.
「[리뷰] \'모두의 게임\'이 카카오톡 게임의 대세로 부상하는 이유는?」, 『게임동아』, 2012년 11월 29일.
「소셜게임 이용자 4명중 1명은 유
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정보를 바탕으로 인구통계학적·사회경제적·지리적·라이프스타일 차원으로 세분화하고 타겟화하여 게임에 광고를 삽입해서 효과를 높였다.
e-엔터테인먼트 마케팅을 위한 마케팅 담당자의 새로운 역할
지금까지 e-엔터테인먼트 마케팅 전
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엔터테이먼트를 중심으로. 수원대학교 언론정보학과 학위 논문
정민우ㆍ이나영(2009). 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 :‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의. 『미디어. 젠더 &문화』, 12호.
하윤금ㆍ김영덕(2003). 방
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정보대학원 발행, 방송 전공
연예 매니지먼트사의 발전방안에 관한 연구 : 스타시스템을 중심으로
양건석 저 | 홍익대 광고홍보대학원 발행, 엔터테인먼트 전공
매니지먼트사의 이미지가 소속 연예인 이미지에 미치는 영향
정동숙 저 | 성균
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정보학회
이은정 외 2명(2011) : 텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레
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