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컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃
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디지털컨텐츠 포탈의 구축, 디지털 컨텐츠 산업 포럼의 형성, 첨단기술 제공과 산학관계 개선, 지적 자원 문제에 대한 인식의 강화, 창업 및 중소기업을 위한 재정 접근의 개선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등
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가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성
3. 디지털컨텐츠의 등장배경
4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
5. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
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컨텐츠산업의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 한층 가열되고 있는 상황에서 미국, 영국, 일본 등 선진국들은 컨텐츠산업을 차세대 핵심산업으로 판단하여 국가전략산업으로 육성하기 위하여 국가차원의 대규모 중장기 전략 등을 내놓고 있다. 예
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시장에서의 주도권 경쟁도 가능해 질 수 있을 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 인터넷 이용 및 시장 환경
Ⅲ. 디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠
Ⅳ. 디지털 컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅴ. 저작권법의 보호체계
1. 디지털화된 저작물
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시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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디지털 출판 시장 등이 주도할 것으로 보인다. 특히, 무선인터넷 컨 텐츠의 경우 2002년 42억 5천만 달러에서 2005년 317억 달러로 연평균 90.6%의 시 장 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있다
ⅱ 통신관련 산업
디지털관련 산업이 발전함에 따라
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산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996.
21시기 국내 산업의 위상 강화, 강용중 손명석, 지식경제, 2000.12 Ⅰ. 산업의 정의와 특징
Ⅱ. 산업과 기업과의 관계
ⅰ. 클라크의 분류
ⅱ. 호프만의 분류
ⅲ. 한국 표준 산업 분류
Ⅲ. 산업의 분류
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시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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산업
1) 음반 산업의 현황
(1) 한국 음반 산업의 규모
(2) 음반 산업의 생산구조
(3) 유통구조의 특징
2. 온라인 음악 시장
1) 온라인 음악 시장의 현황
(1) 온라인 음악 시장의 규모
(2) 온라인 음
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