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1.미디어 컨텐츠란?
2.국내 미디어 산업의 현황과 정책 방안
3.‘중국 vs 한국’ 미디어 컨텐츠 산업
4.컨텐츠 비즈니스의 중국시장 성공 가능성?
5.국내 미디어 산업과의 구조적 차이
6.국내 광고시장 및 뉴미디어 산업 전망
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재원 마련과 저소득층 보급 확대의 어려움
③ 복잡한 이해관계에 따른 갈등 심화
④ 케이블 TV및 위성 방송과의 연계성 부분
5. 결론 (어째서 디지털 지상파 방송의 보급을 중요하게 여기는가?)
(1) 공익적 관점
(2) 산업에의 파급효과
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산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분
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산업의 현황적인 제 문제들
1. 스크린쿼터제
2. 영화등급분류
3. 일본영화 개방
4. 저예산영화, 디지탈영화
5. 문예진흥기금
6. 영상물제작관련보험
7. 영화진흥법 개정안
8. 영화진흥위원회
Ⅶ. 한국영화의 향후 전망
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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Voc)
3) 직렬저항 (series resistance, Rs)
4) 병렬저항(shunt resistance, Rsh)
5) 곡선인자 (Fill Factor, FF)
6) 변환효율(conversion efficiency, Eff.)
6. 태양전지개발의 현황과 기대효과
1) 태양전지의 국내외 개발동향
2) 태양전지 개발의 기대효과
참고자료
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웹사이트
멜론, www.melon.com,
SK텔레콤, www.sktelecom.com,
네이버 카페, http://cafe.naver.com
도시락, www.dosirak.com
카인즈, www.kinds.co.kr
한국음악산업협회, http://www.miak.or.kr/ 문제제기
연구목적
연구문제
이론적 배경
선행연구
분석 및 결과
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전망
1. 뉴미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합
2. 새로운 사업 영역으로 확대
1) 초고속 차세대 인터넷방송
2) 풀(PULL)형 전자상거래에서 푸시(PUSH)형 전자상거래로 전환
3) 텔레컨퍼런싱(TELECONFERENCING) 시장의 성숙 및 성장
4)
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디지털음악시장 성장의 걸림돌로 작용하고 있다.
참고문헌
김성현 외 3명 - 인터넷 기반산업으로서의 지불결제 서비스시장의 구조 및 전망, 2001
유선실 - 인터넷 음악 산업의 현황과 전망, 2002
유선실 - 인터넷 컨텐츠 중개업의 현황과 전망, 200
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시장 동향과 전망, 이비즈 그룹
○ 황대준(1999), 사이버 대학, 정보과학회지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이러닝(e-Learning)의 개념
Ⅲ. 이러닝(e-Learning)의 중요성
Ⅳ. 이러닝(e-Learning)의 구조
1. 연결성(connectivity)
2. 컨텐츠(contents)
3. 커뮤니티(communit
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