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정보통신기술 교육
45. 채팅
46. 컴퓨터 바이러스
47. 패치프로그램
48. 프로그램
49. 프로그래밍 언어
50. 프레젠테이션
51. 하드웨어
52. 하이퍼링크(Hyperlink)
53. 학내망
54. 해킹(Hacking)
55. 홈페이지
56. 화상 회의(Video conferencing)
참고문헌
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3 차트 작성
4 출력
5 데이터 관리
6 데이터 분석
7 매크로 작성과 VBA 프로그래밍
3과목 데이터베이스 일반
1 데이터베이스의 개요
2 테이블 작성
3 데이터베이스 질의
4 폼과 컨트롤
5 보고서(Report) 작성
6 데이터베이스 프로그래밍
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요구를 수용하고 프로그래머의 안정적 게임 제작을 관리하기 위해서는 컴퓨터에 대한 기본적인 이해와 게임에 대한 지식을 필요로 한다. 또한 업무가 프로그래밍, 그래픽, 사운드 작업등 모든 게임 개발에 관련되어 있으므로 각
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특징
6주차…………………………………………………………………………21p
◇ 이러닝에 대한 쟁점
◇ 이러닝의 장점
◇ 이러닝의 제한점
◇ 이러닝의 장점
7주차…………………………………………………………………………24p
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방향을 설정하고 다양한 교과목 개설과 프로그램 개발에 지대한 영향을 미치는 사람
⑵ 일단 개설된 교과목이 선정된 후에는 현실과 격리될 수 있음
⑶ 행정가는 항상 현재 진행되고 있는 모든 일정에 민감해야 한다.
⑷ 기술적인 것과 제작
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수업이 온라인상에서만 이루어지는 것은 아니며, 매달 1회씩 전문가가 진행하는 각종 공개 특강이 열린다.
캠퍼스 21의 콘텐츠 개발자 조성주 씨는 캠퍼스 21의 장점으로 일반인들이 컴퓨터 교육을 보다 체계적으로 받을 수 있다는 점을 들었
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프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 시각화(scientific visualization) 등이다.
구체적인 예로서, 탱크항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 가상현실 시스템에서는 인간 참여자와 실
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24. 행동수정의 연구설계
25. 행동의 관찰과 측정
26. 행동관찰 결과의 표현방식
Ⅸ부 문제행동의 기능평가와 행동지원
27. 기능평가와 프로그램 개발의 개관
28. 기능평가와 분석 방략
29. 행동지원 계획 수립
30. 행동지원 계획서 작성
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수업과 학습, 교육진흥
류완영(1988), 교육과 컴퓨터, 교학사
오진석 외(1992), 중학교 컴퓨터 교육과정 개발연구, 서울 한국교육개발원
이돈희 외(1999), 지식기반 사회와 교육, 교육부
이태욱(1993), 컴퓨터 교육 원론, 교학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴
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수업의 양보다는 학생 중심, 대화 중심의 수업을 이끌어 내는 방향으로 최대한 간략하면서도 핵심적인 내용으로 전개할 것이다.
하지만, 문제는 따로 있었다. 이 과목의 선수 학습인 자바 프로그래밍에 관련되어 전혀 지식이 없다는 것이었
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