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프로그램 활용을 통한 학습장애아의 산수 기초기능 신장에 관한 연구, 전북대학교 교육대학원 석사학위논문
◎ 박수은(1998), 칠교놀이 활동 프로그램이 유아의 창의성 신장에 미치는 효과, 대구대학교 석사학위 논문
◎ 이경화(1999), 칠교판
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프로그램을 수학학습에 적용한 본 연구를 읽으면서 잠시 실습 중 볼링게임을 통해 수세기 및 덧셈 수업을 했었던 것을 생각해 보았다. 본 논문의 연구에서 주장하는 바와 같이 창작놀이를 통해 연산능력을 신장시키고자 하는 노력은 무엇보
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상태에서 뒤에 놓여있는 종이박스 혹은 상자에 종이볼이나 소프트 볼을 집어놓도록 한다. 상자에 집어놓으면 호명해주고 박수를 쳐준다. 게임을 진행할 때는 분위기를 고취할 수 있는 음악을 함께 틀어 놓는다 노인을 위한 활동프로그램
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미래여가의 영향
1. 과학기술의 영향
2. 수송기구의 변화
3. 레크리에이션 프로그램의 변화
4. 여가와 경제성장
5. 레저 산업 I. 현대여가의 실제
II. 미래 여가의 전망
III. 미래 여가의 동향
IV. 미래사회에 직면할 여가의 과제
V.
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프로그램 "이론과 적용실제",이기숙, 교문사.
보육학개론 이순형 외 공저 학지사 Page 211~214
영유아 보육. 교육프로그램의 이해 이순형 외 공저 학지사
아동복지 / 전남련 / 형설출판사
보육교사 전문성 제고를 위한 표준보육과정의 이해와 적
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게임 비이용자의 응답지 48부 총 60부를 제외하고 남은 180부를 표본정리 후 분석하였다.
2. 분석방법
실증연구를 위한 자료 분석은 SPSS(Statistical Package for the Social Science) 프로그램(Ver.10)을 이용하여 분석하였고, 응답자의 특성을 알아 보기 위
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예시를 가정해서 지나치게 게임에 빠져있는 청소년을 위한 상담의 목표와 상담 내용에 대해 살펴보았다. 정부도 청소년들을 위해 가만히 있지 않아야 한다. 다각적인 정책 수립으로 해결방안을 적극 모색해야 한다. 그리고 다양한 프로그램
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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레크리에이션 전문화에 미치는 영향, 경기대학교 대학원 박사학위논문, 2012.
신규리 외, 일-여가 갈등 및 일-여가 촉진 개발, 한국여가레크리에이션학회지, 2016.
신종화, 현대성과 여가 : 노동중심' 사회에서 '여가' 사회로의 관심의 이동, 한
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게임 놀이 활동을 할 수 있도록 일반화 기간을 설계하여 본 연구의 효과를 확인하는 후속 연구가 계속 수행되어져야 하며, 대상아동 간에 개인차가 있었으므로 아동에게 적절한 개별화된 게임 프로그램의 설계가 필요하다. 서론 :
문제
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